东部三维网 autoCAD教程 查看内容

Zbrush制作“嗜血的海盗”

2019-10-15| 发布者: www.d83w.com | 查看: 955|原作者: 东部三维网

摘要:介绍经过长时间的各种商业项目,我决定使用很多东西来增强我的投资组合,这将有助于测试我在CG行业中获得的

介绍

经过长时间的各种商业项目,我决定使用很多东西来增强我的投资组合,这将有助于测试我在CG行业中获得的能力和技能。我从一开始就知道没有动画,所以我不必关心索具和其他相关方面。作为一个幻想迷,我决定创造一个妖精角色。我不想复制任何人都知道的东西,所以我决定创建一个嗜血的海盗老板,他在海外旅行时获得了史诗般的装备。在开始任何工作之前,我在互联网上搜索了参考资料,以便人们变得有趣并拥有丰富的历史信息。建立一个角色故事对我来说非常重要!

建模真的很有趣,至少对我而言,所以我试着提前思考并做好准备,所以我没有任何紫外线问题,几何或单位错误。在建模方面,我有一个标准的管道,事实证明它是非常有效的。

我开始使用基本的寡聚化模型,配备基本的UV映射和标准设置。基本网格导出到ZBrush,我开始研究肌肉和身体的形状(图01 - 02)。之后,我将第二个子集导出到3ds Max,开始准备具有低多边形网格的土地精制设备的对象,最后得到22个子工具。

引言

经过很长一段时间花在各种

商业项目,我决定用大量的东西来增强我的投资组合

这将有助于测试我在cg行业获得的能力和技能。从

一开始我就知道不会有动画,所以我不必在意

关于索具和其他相关方面。作为一个幻想迷,我决定创建一个

妖精角色。我不想复制任何众所周知的东西,所以我决定

创建一个嗜血的海盗头目,使用他在游戏中获得的史诗装备

出国旅行。在开始任何工作之前,我在互联网上搜索参考资料

所以这个角色会很有趣,并且有自己丰富的历史

细节。塑造一个角色的故事对我来说很重要!

建模是真正有趣的地方,至少

对我来说,所以我试着提前思考并做好准备,所以我没有任何

UV问题,几何或单位错误。关于建模的地方我

有一个标准的管道,经过长期验证,非常有效

我需要。

我从一个基本的低多边形模型开始

配备基本的UV映射和标准设置。基本网格是

导入ZBrush,我开始处理肌肉和身体形状

(图01 - 02)。完成此操作后,我将第二个细分集导出回

3ds Max并开始用妖精的低多边形网格准备身体

设备,最终导致22个子工具。

图01图01

图02图02

在我详细介绍该设备之前,我准备了UV设备中的所有物品,以便它们可以被纹理化并且易于识别。地精设备的每个部分都经过处理,直到我对结果感到满意为止。最终模型由78,531,268个多边形组成。

为了创建非常精确的细节和装饰,我使用了Photoshop蒙版系统,它对制作胸甲非常有效(图03-04b)。

在详细说明我准备的设备之前

UV设置中的所有项目都可以使其纹理化并易于识别。

地精设备的每个部分都经过处理,直到我对

感到满意为止

结果。最后,该模型由78,531,268个多边形组成。

创建非常精确的细节,然后

我用的是photoshop掩模系统,这对

制作胸甲(图03-04b)。

图03图03

图04图04

当地精模型完成后,我尝试了几个姿势使用转置工具,并选择了最好的一个。然后这只是调整和添加所有其他元素的情况(图05)。

当地精模型完成后,我尝试a

很少有姿势使用转置工具和挑选最好的一个。然后它只是一个

调整和添加所有其他元件的情况(图05)。

图05图05

为了在防止大量置换贴图导致硬件崩溃的同时获得尽可能高的细节级别,使用了抽取主机。在3ds Max中渲染的最终多重计数是850万个多边形。

为了获得最大程度的细节

防止因大量位移导致的硬件崩溃

地图,使用了Decimation Master。用于在3ds中渲染的最终多面体

Max是850万个多边形。

质地

纹理是一个非常有趣的部分。我总是从几何学中准备最好的地图。这意味着纹理变成了简单的着色过程,然后为金属,皮革,污垢和划痕添加了照片纹理。 Cavity地图帮助我标记了ZBrush模型的小细节,Ambient Occlusion地图被用作装甲生锈和整体脏污外观的掩模以及Cavity地图。为了实现干净的纹理转换,我使用了Solid Fire的Solidify插件(图06)。

纹理化

纹理是一个非常有趣的部分。我总是

从几何图形中准备最好的地图。这意味着纹理转动

进入一个简单的着色过程,然后为

添加照片纹理

金属,皮革,污垢和划痕。腔图帮助我标记了小

ZBrush模型和Ambient Occlusion地图与Cavity结合的详细信息

地图被用作盔甲防锈和整体脏污外观的面具。实现

干净的纹理过渡我使用了Flaming Pear的Solidify插件

(Fig.06)。

图06Ff.06

阴影

在这个过程中花了很长时间,因为这是我第一次使用mental ray,所以我不得不处理很多问题。对于皮肤,我使用了Zapa先生的皮肤着色器,这对于获得良好的SSS效果和整体有机外观非常有益。其余的(金属,皮革等)我使用Arch Design着色器。我不想使用任何简单的东西,所以我使用了很多面具来实现混合材料。这用于胸甲,金帽装饰和腰带装饰(图07)。

阴影

花在这个过程上的时间很长

事实上,这是我第一次在如此规模上使用mental ray

因此,我不得不应对大量问题。对于皮肤

我使用了Mr.Zapa的皮肤着色器,结果非常适合获得

良好的SSS效果和整体有机外观。其余的(金属,皮革等)

我使用了Arch Design Shader先生。我不想使用任何简单的东西,所以我拿了

多种口罩的优点是实现材料的混合。

用过

胸甲,金帽装饰和皮带装饰(图07)。

图07g图07

头发和毛皮

因为我想要我的小仙女头发和胡须油腻,我决定买一个发农场插件,这是我的需求的理想选择。

头发和毛皮

因为我想要我的妖精的头发和胡须

为了油腻,我决定买一个Hair Farm插件,这是我需要的理想选择。

对于照明,我选择标准的三点灯安装作为主要来源。我还使用补光灯从侧面添加额外的光源。背光用于增强轮廓。灯光的颜色提供了真实的世界幻觉,并设定了画面的整体色调。我使用了蓝色按键灯,橙色补光灯和白色背光灯。在这种情况下,我使用环境HDRI地图来反射和使用一些黑色和白色平面来增强其中一些(图08)。

照明和渲染

对于照明我选择了标准

三点按键灯设置,作为主要光源。我也用过

来自侧面的补光灯以添加额外的光源。背光

用于增强轮廓。光的颜色有助于提供

现实世界的错觉和设定图片的整体情绪。我用了一把蓝色的钥匙

灯光,橙色补光灯和白色背光灯。在这种情况下,我使用了

环境HDRI地图反射和一些黑色和白色的飞机

增强其中一些(图08)。

图08Ff.08

对于渲染(图09a-b),我总是使用Gamma 2.2的线性工作流程。由于我想要一个大的布局,我使用了高抗锯齿设置并将间接照明设置为低。我还使用曝光控制,这有助于我有效地控制输出。我总是尝试直接从3ds Max获得干净的输出,所以我只需要进行少量的后期制作。图像呈现为单独的16位TGA图层,以保持最佳质量。通过分层,我可以轻松调整一切。

Mental ray用于渲染

(图09A-b)。我总是使用Gamma 2.2的线性工作流程。由于事实我

想要大幅面打印,我使用了高抗锯齿设置并设置

间接照明降低。我还使用了曝光控制,这对我有帮助

有效控制输出。我总是试着直接获得干净的输出

从3ds Max开始,我只需要进行少量的后期制作。

被渲染成单独的16位TGA层以保持最佳质量。

通过单独的图层,我可以很容易地调整一切。

图09a

Fig.09a

图09b

Fig.09b

环境

我开始计划一个可以使用我的角色的环境。我决定在类似泰国的沼泽地沼泽地区选择一个丢失的码头。包括蜘蛛网在内的前景是用3D制作的,其余的场景是用Photoshop创建的,类似于哑光绘画。主要用于Fliker.com和Shutterstock.com的参考图片。

环境

我开始计划一个

的环境

与角色一起工作。我决定在沼泽地区选择一个丢失的码头

背景是雾蒙蒙的悬崖,与泰国相似。前景

包括网等在内,以3D创建场景的其余部分

在Photoshop中类似于哑光绘画。对于参考图片我主要是

使用Fliker.com和Shutterstock.com。

结论

最后,我对结果感到满意。我们的目标是学习新的技术和技术,并通过整个创作过程测试他们的能力,甚至是那些我不喜欢的人。

结论

最后,我对结果很满意。在

目的是了解新技术和技术,并测试我的

通过整个创作过程的能力,甚至是我

的那些部分

不喜欢。

这真的帮助我了解了一些事情,我打算将来使用它

这无疑帮助我理解

我计划将来使用的一些东西。



友情链接:

版权所有© 东部三维网 | 备案: 皖ICP备11016851号-1 | www.d83w.com . All Rights Reserved | 网站地图