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《致青春》超写实静帧制作教程

2019-10-15| 发布者: www.d83w.com | 查看: 613|原作者: 东部三维网

摘要:前言:很久以前,我一直想做这样的话题,但当时我的技术条件还不够成熟,因为害怕破坏它。对我而言,我认为

前言:很久以前,我一直想做这样的话题,但当时我的技术条件还不够成熟,因为害怕破坏它。对我而言,我认为这些年来改变职业生涯是一次难忘的经历。这部作品记录了我从菜鸟到菜鸟的成长过程。还亲眼目睹了我和妻子从大学这么多年来最真诚的感受,也是给家人的礼物。我相信,经过多年,这项工作似乎仍具有深刻的纪念意义.

寻找亮点和收集材料

收集材料需要很长时间,我还根据自己的想法设置了一些参考资料。初步工作非常重要。即使是大师也应尽量找到尽可能多的材料作为参考,因为有四个人,所以我发现至少有数千个人物和道具供参考。我花了大约一个月的时间在线收集8件物品。从20世纪90年代开始的图片,去蔬菜市场和街头小摊,有一天朋友不想说我看起来很好看.哈哈,我生活中比较随意,也许比市场更长,所以我成了作品中的英雄,自然我的妻子也进入了作品。我妹妹帮我找到了很多孩子,终于找到了我家隔壁的顽皮孩子。

这张照片的背景也是我姐姐长期以来一直在寻找的材料,特别是对于有着至少20年历史的县,镇和城市的老摄影师图书馆。

模型映射和测试

起初,我随机找了几个人根据我的想法提出三维草图姿势,并开始制作模型。这些道具在中后期缓慢添加。它们必须与颜色,光线和阴影组合的整体效果相匹配。细节匹配只是整体的装饰和丰富。这就像装修房子,装饰轻,装饰繁重。

首先,我将逐一突破,最后再次结合,头部的表现非常重要。所以我先拿了一个基本的模型并雕刻了一些人类的表情来找到感觉。我的妻子和我感觉好多了。我是先对称雕刻后,然后根据表情分别雕刻,你可以看到我一开始没有任何细节,只是寻找一个大角色。头部有许多微小的结构信息过渡,尤其是肱骨和眼轮匝肌。最后的细节必须单独分层,以便以后修改。

我为他们设想了不同的身份和个性。自20世纪50年代以来,为了解决城市的就业问题,他们自愿或被迫下乡到农民工。他们中的大多数只有初中或高中教育,男性。去农村的受过教育的年轻人应该在工厂工作,戴厚厚的近视眼镜,并随时佩戴使用过的钢笔。它会更具特色。然后,某工厂的工厂制服,戴着毛主席的徽章很受欢迎。

母亲可能是周围购物中心的推销员。婚姻中有孩子。那个时代通常有几个家庭。当他们迎接婚礼10周年时,男人希望每个人都去博物馆拍一张照片。知道照片在那个时代真的很奢侈,女人竖起喉咙,穿上她认为最美丽的衣服抱着婴儿;婴儿的尿布全部由床单改变,厚厚地塞在连身衣里。这个小男孩也很兴奋,穿着他最喜欢的串珠玩具枪,因为经常在户外玩耍,衣服会有点脏,鼻子里满是嘴巴,还有一些小气泡。

经过多次测试,最终确定了雕刻感,取得了一些满意的效果。模型的过程非常痛苦。与以前的项目不同,字符结构和表达的细节非常微妙,几乎以毫米为单位。它们都是没有表达式的默认表达式,自我强调的反馈是项目的几倍。那时,我就像疯了一样,不停地问我身边的朋友。无论我做了什么,我都知道我越是看到问题,就越能看到问题。实际上,儿童和婴儿的感受更难掌握,我也是第一次花更多的时间。

5.当角色基本相同时,我将它放入场景中进行渲染,并查看整体效果进行调整。

6.面料生产我首先参考了一下观察面料的方向。面料柔软硬,质地,节奏,线条,轮廓,深度,角落等。这种衣服和裤子应该是一种名为“Yeliang”的布料,也称为涤棉布,具有高纤维强度和弹性恢复性好,所以在转弯处会有一些锐度,深度和起伏都比较大,但中间非常柔软。每种面料都不同。我使用了很多光滑的刷子来帮助过渡从锋利到柔软的过渡。

很多人对我制作的毛衣很感兴趣。在这里,我将给出一个解释。

(1)首先,在3ds Max中,使用螺旋工具创建了几组不同准备的纱线部件,以创建立体深度Alpha。

(2)然后在ps中创建几个双向连续Alpha,将其添加到我已经展示的UV中,然后输入ZBrush。

(3)选择我使用纹理贴图制作的Alpha,然后选择Mask By Intensity以在我想制作的毛衣上投影。

(4)使用变形工具中的挤出功能挤出一次,尝试几次,并实现一次效果,因为多次重叠会相互插入,最后实现我们想要具有深层纹理的毛衣。

8.当制作完所有模型后,我将习惯于将它们放入场景并测试它们,以查看模型是否有任何问题。因为Vray照明非常喜欢细节,所以ZBrush到3ds Max的文件雕塑通常是平常的两倍,所以光线不是那么平坦。此时你还可以基本确定光与影之间的关系。

有人问我如何塑造我摆出的衣服。我在开始时是对称雕刻的。我有一个粗略的想法。然后我用ZBrush来塑造和改进雕塑。然后我出去展示UV,然后我将它导回ZBrush,这样你的模型就会有UV和细节。实际上,它并不像你想象的那么复杂。它需要一点耐心。

10.在映射中,我习惯使用Spotlight of ZBrush进行映射。此功能是将图片信息直接绘制到模型上,即使UV也不需要仔细划分。如果已绘制模型,则可以在工具中直接导出UV材质图片。此功能仅在ZBrush 4.0之后可用。映射快速准确。而傻瓜的操作,它是以点着色的方式计算的,你的映射信息的准确性越高越好。它比原来的ZAppLink更好。他仍然需要来回PS来调整对齐方式。现在我使用ZAppLink最多处理接缝。

11。当所有的模特都完成后,就可以控制服装的整体道具和背景的搭配以及整体的配色。出于这个原因,我在之前的渲染基本模型上绘制了一些颜色匹配。这很重要。很多作品都是很好的模型,但现阶段还没有很好的控制。身体感很重要,每种颜色的搭配都要符合你作品的逻辑和审美意识。就图片而言,红色、绿色和蓝色是最难匹配的,所以我对它们进行了部分和整体的比较。前面的孩子是主体的绿色。左边的妇女和儿童太复杂,画面很重。所以右边的男装和男裤都是深蓝色的,这样可以稳住左边的重量,也可以让左边有声音。增加了一个红色徽章。而孩子们的周边地图我故意变暗或是为了衬托主要的孩子们,我相信没有这些色彩的搭配和孩子们的作品可能会失去一些色彩(在这个特别感谢江同学非常专业的帮助)。

12.DIF纹理渲染会比较平淡,尽量抹去你地图上的高亮信息,因为它是真实的灯光,有些人会很奇怪的高亮会很爆炸,哈哈,因为以前做游戏的习惯,所以纹理还是会处理的。在某些时候,人们经常搬弄是非。磨损的效果,其实这些东西都很弱很弱。你可以看到我随意用了很多贴纸来满足我的要求。

紫外线模型优化

模型uv我用了很多方法,一个是3ds Max和玛雅自己的uv系统,我比较习惯uv的布局,还有一些小的uv,比如按钮、嘴巴,我用zbrush自己的插件uvmask系统来扩展,非常方便和人性化。

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渲染的UV接缝最后只有一个角度,因此UV布局和接缝不像游戏那样严格。我的头部和一些衣服的紫外线切割有点破,因为它只是一个角度,所以我从前面看到它。紫外线应尽可能地扩大,只要它足够并适合您自己的习惯。基本上,每个对象都是独立的2048或4096纹理。当然,紫外线的放置也应该养成尽可能多地填充紫外线框架的好习惯。

材质和光渲染

1.渲染我使用不同的渲染器,因为之前的建筑动画也用于控制整个场景的灯光效果,使用vry面灯,灯光和材料必须在一起,有时需要不断调和它们的整合。材料方面,我花了很多精力做各种测试。他与游戏不同。游戏主要依赖于纹理性能,而渲染则需要物质调整物理属性,如金属,布料,塑料等。变化的3s材质,你看起来非常简单,实际上,控制或需要大量的连续练习和练习。

许多朋友,包括外国人,对孩子的鼻子很感兴趣。我在这里也解释一下:鼻子的物理特性是透明的,有点反光,使用不透明的纹理通道是不可或缺的。 3ds Max中的Falloff程序地图通常是习惯使用的纹理,无论折射或透明度如何,他都可以非常方便地控制材质的过渡。

3.照明方面与真实场景的模拟相同。我使用照明的方式也是许多工作室使用的方法:只有一个主光,无论光线如何变化,主光是整个场景的关键;另一个角色有一个后轮廓灯,左右一个辅助光源,以便获得合适的场景光。有时光线还不够,你需要人工添加一个反射器,或者将光线放在角色后面的背景上,光线会反弹回来,当然,根据场景的需要,它会更加柔和,每个都不同。

4.头发制作:头发系统我曾经使用过Hairtrix,它是Hairfx和Ornatrix的有效组合,这是3ds Max中最常用的两种头发技术。它结合了两种头发解决方案,Hairfx和Ornatrix,以组装两种插件的优点。它渲染速度比3ds Max内置毛发解决方案快,而Hairtrix可以直接在3ds Max视图中调整发型,具有与3ds Max内置解决方案相同的优势。它支持高级渲染引擎,如FinalRender Stage-1和mental ray。 Hairtrix中的两个解决方案(Hairfx和Ornatrix)一起将Ornatrix修改器添加到hairfx对象,或者Ornatirx用于渲染harifx对象。

后期制作合成

最后,我制作了一个流程图。您可以从头到尾查看结果。经过多次测试灯光和材料,我最终渲染输出,然后划分材质ID并渲染整体AO。效果,终于再次聚集在一起,材质ID也方便我稍后调整。在最后的整体效果中,我在周围添加了一些横切纹理,然后加热了色调,以便有更多怀旧的旧照片。感觉。

关于后处理,技术性不多,更多取决于你自己的感受。建议您阅读更多电影,摄影和广告书籍,而专业以外的艺术将对您有很大帮助。



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