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使用Houdini和Mantra创建抽象图像

2019-10-14| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1325|原作者: 东部三维网

摘要:了解NielsPrayer如何使用Houdini和Mantra创建抽象图像.了解NielsPrayer的创作方式Houdini和Mantra的抽象图?

了解Niels

Prayer如何使用Houdini和Mantra创建抽象图像.

了解Niels Prayer的创作方式

Houdini和Mantra的抽象图像.

Storm是一个在

中创建的抽象作品

Houdini和Mantra渲染。使用像Houdini这样的软件的能力是

这是一个面向外汇的套餐。您可以真正控制流程的每一步

并在创建过程中进行程序修改和自定义。这是一个

非常愉快的工作方式,可以自由地进行修改

一步不破坏你建造的任何东西。

是一个很好的例子这种工作方式的力量。当我开始像这样的项目时,我有

一个想法,但我知道这将由于这个

的程序方法而发展

软件。面向FX的方面可以让您轻松生成真正有趣的

与他人结合的效果;例如,有粒子,曲线,

流体和热效应在同一场景中。如果你没有

并不重要

任何型号或设置;你可以在几个小时内从零开始到一个抽象的作品,

从想法到最终渲染。

风暴是由Houdini和Mantra创作的抽象部分。使用像Houdini这样的软件的好处在于它是一个外汇包。

您可以真正控制流程的每个步骤,并在创建过程中进行程序修改和自定义。这是一种非常愉快的工作方式,可以自由地在每一步修改它而不会破坏你构建的任何东西。这张图片就是这种工作方式的一个很好的例子。当我开始这样的项目时,我有了一个想法,但我知道它会因为该软件的程序方法而发展。对于外汇,您可以轻松地与他人产生真正有趣的效果;例如,在同一场景中具有粒子,曲线,流体和热解效应。如果您没有任何型号或设置,则无关紧要;您可以从头开始,在几个小时内抽象出作品,从构思到最终渲染。

在这个制作中,你会看到我是如何

管理粒子系统以结合创建轨迹和金属曲线

用球形来创造一个抽象的花形。我也玩过效果

如烟雾和细节颗粒来构图并创造整体

心情。最后,我们将介绍照明和渲染步骤以及我如何放置

最后一步是合成以微调气氛。感谢

我希望你喜欢阅读!

在本产品中,您将看到我如何管理粒子系统以创建轨迹和金属曲线,并结合球体来创建抽象的花朵形状。

我还玩了一些效果,如烟雾和详细的粒子帧图像,并创建了一个整体的情绪。最后,我们将介绍照明和渲染步骤,以及如何在合成中最终微调大气。谢谢你的阅读,希望你喜欢!

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步骤01:颗粒SOP

对于这个特殊的场景,我希望有

一种阴暗、多云的情绪,与纹理和形状形成对比。

例如,云和金属材质球等材质的机会是a

在图像中创建详细深度的好方法。玩灯光,镜面反射

突出显示、反光和创建引人注目的细节将使您的

另一个维度的图像。观众对

抽象的作品,所以你必须创造吸引人的元素!即使是诗意的

视觉,在我看来,你必须把一个现实的概念,观众可以

认同。

首先,我们从粒子系统开始

使用粒子SOP(表面操作员)。使用

变形球和湍流(直接进入粒子sop节点),我已经创建了

这个图案适合我的作文。我想创建一个平方比率图像,

随着一个有机形状的上升,我已经生成了更多关于我的粒子系统

Y轴和Z轴比X轴。如果焦距非常小,它将是

当我在comp中添加景深时非常有效。

步骤01:颗粒sop

对于这个特殊的场景,我想有一个黑暗,阴郁的情绪和对比的纹理和形状的发挥。材质(如云和金属材质)的对立面是在图像中创建详细深度的一种很好的方法。使用照明,镜面高光,反弹光和创造引人注目的细节将把你的形象在另一个维度。观众对抽象部分的细节非常敏感,所以你必须创造出迷人的元素!即使这是一个诗意的愿景,在我看来,你必须给观众一个现实的概念,可以确定。

首先,我们从粒子sop(surface操作符)开始粒子系统。使用变形球和湍流的一些自定义功能(直接进入粒子sop节点),我创建了这个模式以适应我的合成。我想创建一个有机形状上升的正方形图像,所以我在y轴和z轴生成了粒子系统,而不是x轴。由于焦距很小,当我在comp中添加景深时,它将非常有效。

步骤02:转换为曲线

为了创建这些路径,我转换了

粒子变成曲线。当我生成我的积分时,我模拟了一些主要的

粒子和使用Solver SOP合并了

的前一帧和下一帧

模拟创建漂亮的粒子轨迹。在我的模拟中,我添加了一个

我的点上的'id'属性,所以我可以获得点数和

在每条路径上生成曲线。为此,我在多边形中使用了添加SOP和

'id'用于属性组方法。我现在有很好的曲线路径

在我的粒子模拟之后。

步骤02:转换为曲线

为了创建这些轨迹,我将粒子转化为曲线。当我提出这个想法时,我模拟了一些主要的粒子来解决sop问题,并合并了前面和后面的模拟帧来创建粒子的良好轨迹。在我的模拟中,我给我的点添加了一个“id”属性,这样我就可以得到点并在每个轨迹上生成一条曲线。为此,我在多边形中使用add sop,在attribute group方法中使用“id”。我现在有了一条很好的曲线来跟踪我的粒子模拟。

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步骤03:转换为多边形

我知道这张照片我想要一些粗糙的

曲线的金属形状。问题是我的足迹只是一些

nurbs曲线,因此我无法应用粗糙度或

稍后在咒语中的反射率。我需要将它们转换为多边形并创建一个

基本紫外线系统。所以我用polywire标准操作程序把曲线转换成多边形,

并生成具有UV纹理SOP的基础UV。这意味着我可以添加细节

以后为我的踪迹材料进行着色处理。

步骤03:转换为多边形

我知道这张图片是一条曲线,我想要一些粗糙的金属形状。问题是我的痕迹只是一些NURBS曲线,所以我不能在Mantra中应用纹理粗糙度或反射率。我需要将它们转换为多边形并创建一个基本的UV系统。因此,我使用Polywire SOP将曲线转换为多边形,并使用UV纹理SOP生成基本UV。这意味着我可以在材质之后添加跟踪实现过程的细节。

步骤04:转换为多边形

在小径的开头,我想要

有一个球体给这个抽象的形状赋予花卉外观。当我模拟

粒子,我将主要的粒子与组SOP分组用于此步骤。用

在邮票中复制SOP和几个随机表达式(大多数)(

属性,我在我的小径的开头随机放了一些球。此

给了我这些小道的最终花朵外观。

步骤04:转换为多边形

从小道的开始,我想要一个球体,使这个抽象的形状看起来像花卉。

当我模拟粒子时,我将主要组SOP分组为此步骤。在stamp属性中使用复制SOP和一些随机表达式(对于大小,大多数),我在跟踪的开头随机放置了一些球体。

这给了我想要的这些足迹的最终花朵外观。

步骤05:创建额外的细节

对于这种类型的图像,我喜欢玩

形状,纹理和材料的对比。我觉得我的作文有点

在这个阶段很简单,所以决定在我的主要

周围生成一些粒子

使用添加了复制SOP的球体的形状,以获得更好的取景。

与小道花的坚固方面相比,我会在上面放一个玻璃着色器

这些领域增添了轻盈和脆弱的东西。

步骤05:创建其他详细信息

对于这种类型的图像,我喜欢玩形状,纹理和材料的对比。

我认为我的构图在这个阶段有点简单,所以我决定在我的主要形状中生成一些粒子,使用添加了复制SOP的球体来获得更好的帧。后来,与直花的坚固方面相比,我在这些球体上放置了玻璃着色器,以增加光线和脆弱的东西。

步骤06:使用Pyro FX

现在有趣的部分!抽烟!

一开始,我知道这个图像需要一个黑暗,阴天的气氛。创建

这些云形状,我使用了Houdini的Pyro FX,这是一个非常强大的工具。

通过一些调整,您可以通过大量控制来制作非常酷的东西

在你的形状。我有两个具有大量湍流的发射器(标准球体)

在排放。在我的Pyro FX上,我有很多旋转,振幅很大

那些漂亮的圆形。当然,我把浓重的密度放在我的烟雾中,以获得

在照明之后,这是一个非常不透明的方面。

步骤06:使用Pyro FX

现在有趣的部分!抽烟!从一开始,我就知道我想要一个黑暗,阴天气氛的图像。

为了创建这些云形状,我使用Houdini的Pyro FX,这是一个非常强大的工具。通过一些调整,你可以做一些很酷的东西,并对你的形状进行很多控制。

我有两个发射器(标准球体),它们在发射时会有很多湍流。在我的Pyro FX中,我有很好的旋涡,大振幅,并得到这些漂亮的圆圈。当然,我的烟雾密度很高,看起来非常不透明。

步骤07:着色和照明

对于照明,我使用了两种

灯。首先,我使用环境光

为我的环境设置HDRI地图

工具。有了这个,我得到了现场的初步心情,准备进一步

调整细节。我在左上方添加了一个区域灯,以显示很多镜面反射

在我的小径和球体上,并在我的烟云中获得真正好的阴影。

对于着色,我使用Mantra曲面

每个着色器。我为花径创造了一个金属色的,有点

位移和粗糙度噪声,以获得真正有趣的渲染。正如我

前面提到过,我在悬浮球上使用了一个玻璃着色器,最后

适用于云层的Billowy Smoke着色器,密度为彩色斜坡

属性。

步骤07:阴影和光照

对于照明,我使用了两盏灯。首先,我使用Ambient Light工具使用HDRI地图设置我的环境。通过这种方式,我得到了现场的初步心情,准备进一步调整细节。

我在左上角添加了一个区域光源,在我的轨道和球体上显示了很多镜子,并在我的云中获得真实的阴影。

对于阴影,我为每个着色器使用Mantra曲面。我创造了一个金属花轨迹,在位移和粗糙度上有一点噪音,以获得非常有趣的渲染。正如我之前提到的,我在悬挂球上使用了一个玻璃着色器,最后一个Billowy

Smoke着色器用于密度属性中的颜色渐变。

步骤08:合成和后期工作

最后一步,合成!对于背景,

我使用了自定义的HDRi地图,非常模糊,以便在

中产生多云的天空感觉

现场。我在真正明亮的镜面上发光,并使整体去饱和

图像一点点。凭借景深,我在

中获得了很多很好的散景

结合一点点光晕,我在烟雾上使用神光线来给予

最后的暴风雨效果。

的对比度和深度的大小

Field,我调整场景的最终情绪以获得这种暴风雨的抽象效果。

步骤08:综合和后期工作

最后一步,合成!对于背景,我使用了一个非常模糊的自定义HDRi地图,让人感觉到现场多云的天空。我将发光放在一个非常明亮的镜子上,并使整个图像丢失了一点。随着景深,我在前面有很多好的散景。

结合一个小火光,我在烟雾中使用上帝之光,给出最后的风暴效果。利用对比度和景深,我调整场景的最终情绪,以获得这场风暴的抽象效果。



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