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ZBrush的建模和雕刻技巧

2019-10-07| 发布者: www.d83w.com | 查看: 822|原作者: 东部三维网

摘要:我见过很多很棒的模特。我发现在很多情况下你可以通过一种简单的方式获得惊人的效果。我强烈推荐使用三光束

我见过很多很棒的模特。我发现在很多情况下你可以通过一种简单的方式获得惊人的效果。我强烈推荐使用三光束分光器。这是一个肯定的镜头,你的模型看起来很棒。我也无法强调渲染表面层的重要性。渲染镜像以分离灯光,阴影,反射等,使您可以很好地控制渲染的最终外观,并保存所有这些时间重新渲染,因为您觉得您需要更多或更少的任何一个。还有一件事要补充 - 颜色校正可以真正改变你的渲染。我从盒子里看到它真的很糟糕,但我很惊讶他们在照顾它之后会有一些好转。

充分利用渲染

打破你的形状制作复杂的形状时,每个部分都有不同的形状而不影响整体。当我创建一个basemesh以保持每个部分分开时,我以同样的方式将衣服分开。例如,与身体,是另一个颈部,另一个胸部,胸部肌肉等。

衣服,我也可以保持多个部分:躯干部分,袖子,领子和袖口都是独立的部分。如果袖口和袖子是一个几何形状,我要么要掩盖褶皱,要么当我做任何动作时,我必须做一些不会破坏袖子形状的事情。这可能是困难的,也可能是不可能的,当你在造型中遇到这个问题会让你失去形状和不洁净的成品。

以下是所有羽毛与多组合并,这样你就拥有了良好的形状,任何成功的角色造型的根源都可以直接分离曲线的不同部分并打造你的造型是一个很好的形状。迪斯尼无限是一个很好的例子。它们展示的形状几乎可以让你吸引你的角色。细节对于实际吸引你角色的环境更为重要。

这通常是专业工作和初学者工作之间的差异,我们已多次听到,初学者往往容易被细节所吸引,世界上最好的艺术家也做到了。

使用漂亮的角色形状是至关重要的。我不能描述如何制作一个有吸引力的形状,所以我的建议是做研究的形状。看看曲线和异性互补;观察角度和曲线,平面变化,并注意您的支撑(曲线的峰值)。最重要的是要看别人的工作。观察他们如何对待曲线并思考为什么。

最困难的事情之一是如何分析好的程式化形状的正确实现。您需要做的第一件事就是要对解剖学有一个很好的理解。了解骨骼结构和外部肌肉的比例和所有内容,因为在您了解规则并打破规则之前,这是一种情况。

创建你的basemesh ZSpheresZSpheres对于创建我们的basemesh非常有用,因为你可以想象你的模型和灵感从你的头脑开始。使用对称工具在角色上创建相同的球,使用ZSpheres来创建躯干,手臂,腿和头部。对于双手,您可以创建一个与脚相同的简单手指结构。

的ZSpheres帮助我们创建一个快速的可视化模型Dynamesh:神奇的数字粘土Dynamesh可以成为创建粗糙度草图的强大工具。如果您的计算机可以支持高分辨率,则分辨率设置dynamesh介于160到200年之间。当你创建一个粗糙的雕刻或basemesh概念时,我建议把dynamesh解决50或60。完成完整的基本模型后,您可以创建一个提取和应用dynamesh的项目。

别忘了,你可以创建并应用DynaMesh来提取道具ZRemesher和Polypainting。如果要创建概念角色,可以使用ZRemesher工具创建可在Autodesk Maya中操作的非常快速且有用的拓扑。或者你可以使用ZBrush转移主来呈现你的角色。这很有用,因为您可以使用dynamesh模型获得非常干净和漂亮的拓扑。清洁拓扑后,您可以创建UV UV母版,请记住红色是保护和蓝色。当uv准备好开始多边形绘制时,提高细分级别以创建非常好的纹理分辨率并在模型中获得漂亮的细节。 Polypainting是我每天使用的强大工具。

多重绘制是一个强大的工具,可以创建非常逼真和高分辨率的纹理模型,在keyshot i render中使用keyshot进行渲染。这是一个非常有用的工具,可以放你的模型。设置为记住keyshot材质,可以设置贴图: normal、specs、roughts、smooth leaves、ao、switzerland等。我建议您使用nodo图形材质编辑器,从中可以获取地图并播放其值。在hdri编辑器中,请记住,您可以通过放置新灯光、播放对比度和亮度来获得非常漂亮和逼真的模型。

请记住,您在keyshot material中,可以在photoshop post production中设置地图后期制作在photoshop中,我导入基本渲染与所有渲染阶段一起创建漂亮的基本渲染: ao、镜像、景深等。在我们完成所有这些渲染阶段后,您可以播放融合模式。例如,我可能会覆盖或复制深度贴图,但永远不要将其放在100%:上玩,尝试40%-60%。

当所有这些都准备好后,我可能会在模型中加入一些火花、火或水粒子来创建大气。如果这个概念需要的话,我会使用photobashing,或者我绘画来创建最终的模型。我使用颜色校正,色调和饱和度水平和相机的原始编辑器,以获得更多的颜色校正图像。如果你想你可以用光室,创造一个美丽的色彩分级最终组成。学习摄影、构图和色彩理论,因为这可以帮助你创作出更多令人惊叹的作品。



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