东部三维网 autoCAD教程 查看内容

VR +场景系统工作流程的理念

2019-10-06| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1807|原作者: 东部三维网

摘要:<1>背景拍摄和匹配背景VR摄影工作VR作品寻找阴影的努力首先,采用背景材料。此外,摄影本身应该被带入3

< 1>背景拍摄和匹配

背景

VR摄影工作

VR作品寻找阴影的努力

首先,采用背景材料。此外,摄影本身应该被带入360度的天空。具体设备,相机是使用GoPro英雄4拍摄的。

背景,自我阴影特定机器材料[12] [GoProGoGoGoGoGoGoGoPro HERO 4],阴影投影[12] [12] [2] [F360BroadCaster,特殊电影放映机材料[4] [4] [4] [4 ] [4] [4] [4] [4] [4] [4] [4] [4] [4] [4] [4] [4] [4] [4] [4] [4]阴影投影[4] [4]阴影投影[4] [4] [4] [4 [4]阴影投影[4]投影[4] [4]投影[4] [4 [4] [4]投影[4]投影[4 [4]投影[4] [4]投影[4]投影[4]投影[4]投影[。

摄影解决方案

阴影

F360 Broadcaster是一款用于天体摄影的设备,附带的摄像机是GoPro HERO 4.拍摄时,编解码器为MP4,色彩空间为sRGB。这将转换为16位EXR,颜色空间将转换为ACES。

F360 Broadcaster可能配备GoPro HERO 4.当阴影时,有After

摄影

阴影

对于匹配运动,在这种情况下,我们匹配英雄摄像机(主摄像机),根据匹配的运动数据对NUKE执行删除操作,最后将其与天球相匹配。匹配也可以在组合后进行,但需要一些时间。

マッチムブにしてはしてはしては场合场合场合场合合场合合场合场合合のににににににににににににににににににににににににににににににににに合并にマッチムブすることもできなくはないそうだが,やや手がかかるとがかかるとのこと。

HDR照明

用户的HDR

像普通的视觉特效拍摄一样,我拍摄了HDR,彩色照片,银球,灰球等。我正在为镜头准备一些元素。 hdr的颜色调整与过去的传统工作流程相同,但如果不成功,则无法重现环境。这是一个重点。

通常のVFXととににカラカラにににに.. HDRのははシシシンリニアワンリニアワンリニアワンリニアワンリニアワだがだがだがだがだがだがだがだがくいかないとくいかないとくいかないとくいかないとくいかないとくいかないとくいかないとくいかないとくいかないとくいかないとくいかないと

从射击到输出的管道

撮影から出力までのパイプライン

这是一个简单的图表,显示了vr内容“世界末日”管道。使用Maya + v-ray + nuke的场景线性工作流程,但这里制作的电影素材最终由Unity授权和完成。

世界末日,VR_ Maya + V-Ray + NUKEを用いたシンリニアワクフロであるがこ材终Unity Unity

< 2>创建物理基础架构设置和系统工作流程

<2>物理

在Material Designer中准备Physical Basic Colorer

物理物质设计师意图

至于场景的线性工作流程,因为在该杂志的各种媒体中有详细说明,所以这里省略详细说明。简单地说,“在相同线性环境下产生的色彩空间中,使用相同的伽马曲线输出。”这里的重点是着色器。

シンリニアワクフロに关しては本志を含め,々なメディアで说明されているのでここでは详しい解说は省略するが,ごく简に言うと「リニア环境下で作成したものを同じカラスペス内で,同じガンマ曲线を制作。ここでポイントとなるのはシェダだ。物理[[12] 12 [12,12 [12] 12 [12] 12 [12 [12] 12 [12 [12 [12 [12 [12 [12 [[[[[[[ [[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[12] [ [12] [12 [12 [12 [12] [12 [12 [12] [12 [12 [12] [12 [12 [12 [12 [12 [12 [12] [[[12 [12 [[[[ 12 [12] [[[[[[[[12] [[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[ [[[[12] [[[[[[在接下来的几年中,[[12]年[[12] [12年[12年[12年[12年] [12年[12年[12年[12年] [12年[12年[12年] [12年]年[12年[12年[12年[12年[12年[12年[12年[12年[12年[12年[12年[12年[12年] [[[12] [[[[ 12 [[12] [[12] [[12]]]和[12,以及环境中的[12] [12] [12 [12] [12] [12 [[12] [12] [[12] [ 12] [12 [[12] [12] [12] [12] [12 [[12] [12] [12] [12] [12不止一个。

创建基于物理的作品

物理

实际生产前用WISE测试。我试着以拍摄作为参考。在这个工作流程中,我使用了Substance Designer、V-Ray和Unreal Engine。Oda说:“我们所讨论的实际基础是,当改变光线时,它似乎是对这种光线的必要和充分的反应。这是一个必要和充分的条件。”结果,当我看这四张照片时,几乎出现了。同样的结果,不管是什么情况,答案都是“基于物理,得到同样的结果”,如上所述,内容设计者充当中心的地方是重点。

の に に に に に にて 。 。 に に する する する する する する する する で で で で で で で で で で で で で で で で で で で で Sub Sub Sub Sub Sub Sub Sub Sub Sub Sub Sub Sub Sub Sub Sub Sub Sub Sub Sub Sub Sub Sub Sub Sub Sub Sub Sub Sub Sub Sub Sub Sub "The servant う う う う う は は は は は は は は は は は は は は をえたときにそ をえたときにそ をえたときにそ 。 。としてこの4の4のををを,ほぼ同じ が まれており まれており ど ど ようなレンダラであっても ようなレンダラであっても ようなレンダラであっても ベ ベ ベ ベ ベ ベ ベ ベ ベ ベ ベ ベ ベ ベ ベ ベ ベ ベ ベ ベ ベ ベ ベ ベ ベ ベThe aforementioned ようにSubstance DesigneR___函数。

创建野兽

工作

野兽使用预渲染和实时使用几乎相同的模型。但是,由于无法直接使用reg,因此动画会以动态方式读取动画。这个区域类似于游戏。此外,由于实时使用和预渲染之间存在巨大差异,因此“无法采用基于模拟的数据”。由于游戏引擎本身基本上具有“模拟实时”的前提,因此必要时必须进行特殊修改。在这种情况下,链条在野兽背面的移动在虚幻引擎中发生碰撞,但布料的运动在基于动画的状态下被烘焙到顶点。

はプリレンダはプリレンダとリアルタイムとリアルタイムとリアルタイムモデルはほぼモデルはほぼモデルはほぼモデルはほぼモデルはほぼっているっているっているっているっているただ,リグは直接もちむことができないため,ボンにアニメションをベイクしてみんでいる。このあたりはゲムと同ムとの使い方だ。このほかリアルタイム用とプリレンダでの大きなちがいとして “シミュレション系のデタはもっていけない” とのこと。というのもゲムエンジンムエンジンがががががにさなければならないさなければならないさなければならないさなければならないさなければならないさなければならないさなければならないさなければならないさなければならないさなければならないさなけれならないさなければならないさなければならないさなければならないさなければならないさなければならないさなければならないさなければならないさなければならないさなければならない今天の际,背背きはきはきはきはきは虚幻引擎でコリジョンさせているが布布布きききききは真实真实真实真实真实真实真正真实真实

生产管道

アセット制作のパイプライン

这条管道成了这场战斗的主要目标。以Substance Designer为中心,数据从那里传递到V-ray、幻觉引擎和其他基于物理的渲染器(实时或预渲染)。在多个环境中构建它是非常重要的,如果它是物理的,其他渲染器也会得到相同的结果。类似的算法用于模拟光线,因此预渲染将产生类似的结果(尾山)。

这次,我们将做一系列的工作,包括。Substance Designerをハブとして、そこからV-Ray、Unreal Engine、その他の物理ベスのレンダラ(それがリアルタイムであれ、プリレンダであれ)にデタが受け渡される。 In the plural environment, Physics, other The light radiation of [12 12 112 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 1212 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12想象一下。

<;3>;实时合成幻觉引擎4

<3>虚拟引擎4_合成

实时了解实时动作和3dcg

最终的结果是,v-ray和幻觉引擎得到了几乎相同的结果。当然,到目前为止,有各种各样的困难和诀窍,但色彩搭配的准确性是相当高的。通过把每一步统一起来,即“物理基础的过程的统一,外表的正确”,我抓住了所谓的“人的数量综合”,应该符合理论的价值。

な,V-Rayと虚幻引擎ががられている结果的最终结果。もちろんここまでるには々なるには々なやややがあっただろうがだろうがだろうがだろうがだろうがだろうがだろうがだろうがだろうがだろうがだろうがだろうがだろうがだろうがだろうがだろうが“综合ベスでスでスですることですることですることでではなくではなくではなくではなくではなくではなくではなくではなくではなくではなくではなくではなくではなくではなく定量定量定量定量定量定量定量定量定量定量定量定量定量定量定量定量定量定量定量定量定量定量てがてがてがてががというむというましたましたましたましたましたととと。ここまで来てしまえラ,后はこれをブラシュアップしていけば,よりよりよりよりのあるものをリアルタイムに作をリアルタイムに成することができるようになる。

Ue4互动

UE4优化

当比较由预渲染的V-Ray创建的“世界末日”的作品与虚幻引擎“Horizon”时,可以获得相同的结果。作为主题,这样的游戏引擎“具有不擅长图像材料和照相材料的部分”。到目前为止,虽然对这部分的需求不是太大,但可能会根据未来的趋势而改变。虽然化身“可以互动移动=数据效率是关键”的公式在短期内不会改变,但在最近的技术发展中,只要有必要解决最近的技术发展,解决方案似乎就是一个问题时间,我认为是这样的。

プリレンダであるV-Ray创造了标题“THE WORLD'S END”和虚幻引擎でインタラクティブされた“Horizon”とをべるとるとるとるるとるとるとるととべるとべるとべるとべるとがわかるがわかるがわかるがわかるがわかるがわかるがわかるがわかるがわかるがわかるがわかるがわかるがわかるがわかるがわかるがわかるがわかる。受试者としてこういったゲムエンジンは “图像材料や写真ののいが手な部分がある” とのこと。これまでリアルタイムにかすででこうしたこうしたこうしたこうしたこうしたこうしたズがあまりなかったためだろうがズがあまりなかったためだろうがズがあまりなかったためだろうがズがあまりなかったためだろうがズがあまりなかったためだろうがズがあまりなかったためだろうがズがあまりなかったためだろうがズがあまりなかったためだろうがズがあまりなかったためだろうがズがあまりなかったためだろうがズがあまりなかったためだろうがズがあまりなかったためだろうが“インタラクティブにかすことができるデデタタ效率效率效率效率がキモというというというというははははははわらないだろうがわらないだろうがわらないだろうがわらないだろうがこちらもこちらもこちらもののののののののののののの哎。

友情链接:

版权所有© 东部三维网 | 备案: 皖ICP备11016851号-1 | www.d83w.com . All Rights Reserved | 网站地图