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特约教程:3ds Max&VRay梦回乌镇

2019-10-04| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1561|原作者: 东部三维网

摘要:引言乌镇水镇,一直无法走,导致制作创意,每张照片都有不同的简约感,在各个角度,选择自己喜欢的照片,因

引言

乌镇水镇,一直无法走,导致制作创意,每张照片都有不同的简约感,在各个角度,选择自己喜欢的照片,因为他们的水平有限,但会尽力做到最适合我的场景。心神。

回到主题,由于年度的接近,互联网访问相对较少。无法详细列出工作中涉及的多个参数。本教程只介绍我的制作创意以及我使用的一些技巧和个人经验。原谅我!

这项CG工作涉及的知识点不多。它们是相对简单的东西,有很多方法。随着软件版本的不断完善,功能越来越强,为我们的工作带来了更多的便利和兴奋。但是,追求功能的突破和快速不会给你带来实质性的好处,很难很快改善瓶颈。解决问题的思想是单一的,计算机操纵器的形成也是如此。因此软件已经改进,我们自己的水平也必须相应提高。然后我们将了解其他领域的实践和知识,然后根据我们所知道的方法找出我们自己的惯性方法。只有一个问题,但有一个以上的解决方案。

教程想法

1.生产流程安排

2.图像修改和导入调整

3.模型制作

4.照明和渲染器测试

5.纹理和材料

6.动画

生产流程安排

图像修改和导入调整→制作模型→灯光和渲染器测试→制作纹理和材质→调试动画

图像编辑和导入调整

PHOTOSHOP打开图片,观察特写建筑物,看看摄影师是否正在歪斜建筑物,这将影响随后的建模。我正在寻找的那个有点倾斜。如果发现它是倾斜的,请拉出参考线并使用变形命令进行校正。此外,这张照片是在有雾的环境中拍摄的。建筑物不清楚。使用锐化和亮度/对比度来调整图像的亮度并锐化建筑物的轮廓。 (图01)

图01

3ds Max2011刚刚问世,界面华丽,变化多端,并且使用好奇心。将照片放入摄像机视图,视图布局根据您自己的习惯进行划分。 (图02)

图02

模型制作

在开始制作模型之前,请确保要对此工作进行动画处理。因此,模型必须保持一定的比例关系和位置关系。该模型应该处于一个水平。 (图03,04)

图03

图04

建筑模型由Plane拉出。瓷砖是电子管的一半。石头和砖块用BOX到POLY线制成。然后,通过复制,旋转,缩放和移位,形成许多不同形状的宝石。使用其他型号。 POLY完成了。树使用模型库。

开始建模并使用BOX来定位它。将BOX转换为POLY,它以半透明的形式显示,这更有利于我们的对齐操作。 (图05)

图05

然后根据盒子的范围对模型进行细化。我对堤岸上的石头进行了细分,并添加了噪音调节器,以便于在石头的侧面做出大范围的起伏。应注意的是,每当模型完成时,材料应附着一次,特别是以纹理的形式。我的习惯是先命名着色器,然后将颜色更改为100、100、100。其他参数保持不变并添加到模型中。因为我使用的是vr渲染器,所以vr天光渲染的白色模式非常清晰干净,很好的调试了光影等,速度也不慢。着色器的颜色将根据测试照明阶段的情况而变化。在河岸模型方面,有砖砌河堤和石砌河堤。方法是一样的。(图06、07、08)

图06

图07

图08

其他建筑也是用同样的方法建造的。制作的图片中所涉及的模型并不清楚,如窗户、船只等,因此我们需要找到其他相关的参考资料来制作模型。(图09、10)

图09

图10

然后是树模型。在这里我使用材料库。需要注意的是,素材库的植物模型一般都比较大,面数非常多,而且场景并不局限于单一树种。这里我使用vray代理对象。另外,在右侧水面增加漂浮的树叶,在树模型下方增加飘落的树叶。(图11、12)

图11

图12

这种对齐建模过程非常繁琐和乏味。除了需要一定的视角分析能力外,还需要耐心和平和的心态。模型上有一些细节需要注意。例如,石头和瓷砖的两种模型在大小和位置上是不同的。尽量丰富,避免重复,使工作不显得死板单调。将删除不可见的模型和面。(图13)

图13

灯光和渲染器测试

设置渲染器,选择vray渲染器,并将“反射深度”更改为1,因为此场景反射的对象较少,并且还可以提高速度。场景的消除混叠使用DMC和Mitchell Netravali。选中Skylight,它用于模拟环境光并将颜色更改为天蓝色。检查gi,使用辐照度贴图进行一次反弹,使用蛮力进行第二次反弹。参数面板如下所示。(图14、15)

图14

图15

照明需要模拟两种光,一种是主光,目标平行光和vray求和是不错的选择。我选择了目标平行光颜色改为橙色;另一种是环境光,我用了vray。天窗。目标平行光击中场景顶部,与地面形成约45度的角度。照明范围需要覆盖整个场景。阴影贴图使用vray阴影。(图16)

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图16

渲染结果,虽然主要光照的模型部分曝光,但背光的亮度和阴影也是我想要的。目前,白色模式曝光似乎并不意味着纹理在施加纹理后也会暴露,因此在随后的调试材料处理中,将根据情况调整光的亮度。 (图17)

图17

纹理和材料

这项工作的主要材料是水,木材,瓷砖,墙壁,石头和玻璃。特别是水和瓷砖,因为这两种材料占整个画面的很大比例。请参阅收集的信息并标记您喜欢的材料。 (图18)

图18

分析:真实世界的瓷砖,石头,门窗等,即使是新建的,也会随着时间的推移而改变尺寸和质地。所以当我们这样做时,一定要注意单个模型的纹理纹理不能单一,而且整体看起来应该是均匀的。靠近间隙的模型应该具有老式的自然腐蚀效应。因此修改PHOTOSHOP中的纹理,MAX基于Blend(混合材质)。我们来看看新的材质编辑器。 (图19,20)

图19

图20

这里需要注意的是,如果你使用新的布局制作材料,只要想法清楚,没有问题,只需改变使用习惯,正确的界面也要照顾老用户了解。

河堤石材。 (图21,22)

图21

图22

其他河流岩石材料也以同样的方式制造。添加UV贴图修改器以注意纹理纹理,找到正确的位置,而不仅仅是添加它,或者它会打折。

Blend材料中的Material1是第一层材料,我用它来制作岩石纹理。材料2是第二层材料,用于制造被水侵蚀的纹理痕迹。它通常是深色,带有苔藓绿色。面具就是面具。

木窗和木门材料与石头相同。不同之处在于我使用VRAY材质,因为它可以同时处理纹理的纹理和纹理。漫反射使用MIX tarball作为混合材料,但需要注意的是它混合的方式。相同的模型应该反映更多不同的纹理,并找到更多的纹理和混合。 (图23)

图23

在这里,经受天气影响的木板门已失去光泽,表现出粗糙,开裂,变色和变色的感觉。还要注意纹理的位置。 (图24)

图24

玻璃材料。通常,玻璃材料被太阳照射,从外面看起来有光泽。然而,水镇的玻璃表面只有黑色和污垢通过内部传播。这是通过纹理解决的,使用混合材料,第一层是玻璃,第二层是纹理纹理。 (图25,26,27)

图25(点击放大)

图26

图27

瓷砖材料。采用混匀的方法覆盖纹理,注意瓷砖材质的粗糙感。创造几个不同的搭配。(图28、29)

图28

图29

水材料。深绿色和黑色的水优先。我喜欢黑水。黑水反射的白光,除反射外,形成鲜明的对比。(图30、31)

图30

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图31

建筑墙体材料。将展开模型UV并将其导出到Photoshop。(图32)

图32

注意:要找到更多的纹理,叠加自然逼真的纹理,窗台下一定有污迹。(图33)

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图33(单击放大)

小木船材料。使用混合材料,木船的材质比木窗暗,磨损更大。底面和水与污垢相连。(图34、35)

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图34

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图35

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渲染完成后,发现整个场景是黑暗的,输出tif或tga格式,合成天空,增加画面亮度。(图36、37)

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图36

图37(单击放大)

总结一下:材料是我最耗时的部分,但在我完成之后,我发现我已经获得了很多,不仅巩固了我之前学到的东西,而且还了解了新版本的材料编辑。

2011版材料编辑器已成为节点形式,这对我们来说很奇怪。乍一看,我很困惑。我应该从哪里开始?幸运的是,右侧仍然是我们熟悉的面板,因此我们无法更改它,因此我们像往常一样制作材质,并且视图视图实时更新材料关系,让我们更直观地表示物质关系。

我家的机器配置比较低,只有双核。要控制模型的面数,对象的数量和材料,有必要清楚地知道影响操作速度和渲染速度的因素。这项工作不涉及位移和模糊反射,渲染速度仍然非常快。

动画

这个链接是最后一个,它是一个相对简单的链接。单帧的效果是我还有一段美好时光。我不知道后期处理,所以我不考虑后期合成。在原始场景中添加天空,并将镜头设置在船上。跟着船。困难的部分是水波动,使用DREAMSCAPE插件。

创建一个海狸来取代原来的飞机。参数如下所示。 (图38,39)

图38

图39

创造动力学,船在河上产生的涟漪,如下图所示。 (图40)

图40

然后在船上创建一个摄像头并自己设置一个漫游镜头。 (图41)

图41



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