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Arnold 线性工作流程

2019-10-02| 发布者: www.d83w.com | 查看: 783|原作者: 东部三维网

摘要:Arnold的线性工作流程在Maya中非常容易使用,但默认情况下,Arnold的线性工作流程参数设置会为您提供不习惯

Arnold的线性工作流程在Maya中非常容易使用,但默认情况下,Arnold的线性工作流程参数设置会为您提供不习惯的结果。以下是用于测试的LWF设置方法:

方法1:下面的图1

图1

方法1使用Maya

RenderView的伽玛预览校正具有在渲染后随时更改渲染窗口的色彩空间的优势。缺点将在后面提到。

请注意Arnold渲染设置中的Gamma校正选项。只有Textures的值为2.2,其他一切都是1.具体的解释将在后面讨论。

方法2:下面的图2

图2

方法2将Maya的defaultViewColorManager保持为默认状态,并使用Arnold渲染器附带的显示伽马校正。优点是预览效果没有“渐变效果”。

方法1和2窗口渲染预览效果比较(建议查看原始图像分辨率):

图3

注意:无论哪种方式,渲染的图像文件都相同,只会影响窗口预览。

defaultViewColorManager在哪里?见下图4:

图4

关于Arnold渲染设置中的Gamma校正:

显示驱动程序gamma:对窗口预览渲染的图像执行gamma校正,而不会影响最终结果的输出。

灯光:反转Gamma校正灯光的颜色。

着色器:着色器颜色的反向Gamma校正。

纹理:纹理贴图颜色的反向伽马校正(仅校正8位和16位形状的数据图像,非常用户友好)。

我推荐的线性工作流程是将灯光和着色器的Gamma校正设置为1,这意味着不进行校正,但只将Texture的Gamma校正设置为2.2,将Display Driver gamma设置为2.2。

为什么?哪个更好?

我指的是Mentalray

以线性工作流程的结果为基准,在Arnold中进行渲染测试的结论。见下面的图5:

图5

图5注:

1,玛雅标准光亮度1=阿诺德光亮度3.1左右,即在mentalray中强度为1的平行光中拍摄的场景的亮度,等于与3.1强度平行拍摄的场景的亮度阿诺德。在这张照片中,mentalray的强度为1,而Arnold为3.1。

2.使用lamber材质和Maya平行光来统一场景以关闭光衰减。

图5非常清楚地显示哪种效应更接近我们所知的线性。

流程。这就是为什么我不必使用全部2.2。

这并不是说阿诺德的默认一体化LWF是错误的。这不好。相反,完整的2.2设置是最严格的LWF,但完整的2.2灯和着色器调整了“感觉”,我们已经习惯了。 maya调整“感觉”将是不同的,并且本文开头假设了mentalray

线性工作流程基准测试获得的结果也不同。

无论是对还是错都无所谓,哪一个取决于团队习惯,项目条件等等。

因此,如果您打算完全转向Arnold来处理光照,着色和渲染,那么所有2.2都是最合适的。如果您想逐渐从mentalray转换,可以使用我推荐的Arnold LWF设置。

哪些纹理不应该被纠正?

Arnold纹理2.2的全局伽马校正会影响所有场景纹理的伽玛校正,但事实上一些纹理不需要伽马校正,例如凹凸,法线,置换,透明度和高光范围贴图(反射范围贴图,蒙版贴图等) 。)Etc),如图6所示(图片来自数字

关于LWF的辅导教程:

图6

对于上面不需要修正的地图,由于Arnold的纹理

2.2(gamma 0.454)是一个无法避免的全局强制校正,因此我们可以在上面的地图上挂起一个伽玛节点而不进行校正,并将伽玛设置为2.2进行反向校正,如图7所示:

图7

写在最后:

线性工作流程允许我们以基于物理的方式进行照明,当光线衰减时,渲染效果很容易实现。一年前,我写了一篇关于Mentalray LWF的讨论文章,这不太方便。现在,Arnold可以轻松处理线性工作流中的所有渲染工作。纹理的伽玛调整只需要移动一个参数。它甚至可以自动识别纹理是正常纹理还是hdr。如果它是hdr,它将不是多余的。更正。相比之下,Mentalray并不那么方便。如果你使用Arnold,你真的不必回到原来的错误照明习惯!我们来看看线性工作流程吧!

补充(也很重要):

在撰写了长篇文章后,由于新的发现,可能需要重新调用一些内容。

在Arnold的渲染器面板的Gamma校正选项卡下,灯光和着色器的伽玛值设置为2.2,这相当于向灯光(颜色)和着色器(颜色)添加gammaCorrect节点。此gammaCorrect节点的值是您要设置的值。灯光或着色球的颜色,Gamma值等于1/2.2或0.454,如图8所示。

Mentalray中最正确的LWF不仅是纹理映射的伽马校正,还是照明颜色和着色器颜色的伽马校正。

图8

但这个设置真的对吗?

如果你考虑数据的准确性,我认为这是错误的。

请参阅下面的数据准确性测试:

我的测试是给一个球到表面的着色器,然后将表面着色器的输出颜色设置为r:0.5、g:0、b:0或50%纯红色。场景中没有灯光和其他对象。

通常渲染所需的结果是在黑色背景中的50%红色球体,而不是其他。

因此,我将arnold“渲染”面板下的“gamma校正”选项卡下的“着色器”参数分别设置为1和2.2。渲染后,我转到后面的软件查看颜色数据,如下图9所示。

图9

从图中可以看出,只有当着色器的gamma校正设置为1时,即未校正着色器时,三维软件中渲染图像中的50%红色为50%红色,而校正后的着色器在渲染输出图像后,将0.5红色变为0.。

灯光颜色是一样的,所以我不附加图片。

这就是我所说的数据的准确性,所以我推荐的线性工作流在重要性上与arnold中的相同,也就是说,只调整纹理的gamma校正,而不是灯光和着色器的gamma校正。

因此,考虑到数据的准确性,我建议将arnold lwf设置为图10:

图10

mentalray中的lwf,更简单、更容易理解

但请记住最后一个链接“Color swatches

“不要进行色彩管理”,不要按照说明操作。

也许完整的2.2设置看起来更准确的颜色?

但它更多的是关于“数据准确性”还是“寻找准确性”?

无论如何,个人认为数据的严谨性可以追溯到这个水平就足够了,两者之间的差异可以通过工作习惯和艺术感受来消除。



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