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zbrush献上娜塔莉波特曼《黑天鹅》

2019-10-01| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1131|原作者: 东部三维网

摘要:HugoGera在他的最新作品NataliePortman在奥斯卡颁奖典礼上的优雅和美丽。引言Nina是我在葡萄牙Zrush基础课?

Hugo Gera在他的最新作品Natalie Portman在奥斯卡颁奖典礼上的优雅和美丽。

引言

Nina是我在葡萄牙Zrush基础课的Odd School的最后一次练习。在本练习中,我们在完整的电影或游戏角色制作中重现ZBrush雕刻能力。我想选择一个漂亮的女性形象,为此,黑色

娜娜,天鹅中的角色,似乎是一个不错的选择。

雕刻

对于这张图片,我选择了一种姿势,一种你经常可以在电影中看到的舞姿,这是一种非常常见的芭蕾舞。我使用了互联网上发现的cosplay照片并概述了它以了解芭蕾舞女演员的态度。因为COSPLAYER与电影中的娜塔莉波特曼非常不同,所以这是我可以使用的所有图像。缺乏参考肯定是制作此图像的最大挑战。

像往常一样,我开始使用ZSpheres并试图保持对称的形状,只要有可能,我总是尝试使用最少的多边形正确地塑造它。

基于之前的姿势研究,我开始做出身体和肌肉的整体方向。手臂和手是最大的挑战,同时伸展背部,以美丽的姿势放松。了解身体的流动非常重要,特别是在姿势很重要的图像中。

她的身体肌肉的构造是一个挑战,由于她的苗条,很难找到适当的平衡,但这是整个过程中最有意义的挑战。

我主要用Clay,Clay Buildup,Damian Standard和Penh Brushes刷子雕刻。

为了获得优雅,芭蕾舞演员的姿势具有挑战性,但也具有审美性。

因为这些角色非常年轻,而且最初计划的图像是最大的2K像素,所以我并没有在细节上浪费太多时间,比如皱纹和毛孔。我只是添加了一个小的噪音波来略微打破皮肤的均匀性。

一个年轻的小人不需要像一个更大,更老的人那样需要更多的皮肤细节。

发型

对于头发,我头上还有另一个简单的雕塑,一个球形,头发卷曲在我的头后。

我还在她的头部和颈部后面使用了一个松散的头发纤维网,因此它们可以被背光照亮,但它们最终太小甚至无法看到。

雕刻头发是一个简单的过程

服装

因为整件衣服非常复杂,我有近乎最终的效果,所以我决定改变很多,最终使它成为一个相当标准化的效果。对于衣服,我使用与以前相同的刷子,并且对于肘部和角部使用相同的动态。

修剪刷。

胸衣

紧身胸衣只是从她的身体表面提取出来,然后雕刻在收紧的褶皱和较大的褶皱接缝的后面,在那里她凸出。第三,因为我的细节水平较低,所以我避免过度增加水平以保持图像的一致性。

保持简单的紧身胸衣以保持图像一致

紧身胸衣的顶部,更多的装饰部件,也是提取身体表面的工具。然后制作紧身衣的图案

顶部花朵图案适用于紧身胸衣

我看过黑天鹅电影的海报,我注意到尼娜的头饰和衣服都有一些小宝石。可以使用3ds Max制作(尽管可以在ZBrush中雕刻),我模拟一个小宝石来制作画笔菜单。我用小宝石制成的刷子制作了头饰和紧身胸衣的顶部。

宝石的加入增强了我的造型和角色之间的联系

在制作胸部羽毛时,我在youtube上使用painzang

教程。这非常有帮助!

羽毛是整体设计的重要组成部分

对于多层裙子,我使用圆筒的顶部。并使用多组隔离的顶部。然后我给它一个经典的,折叠的外观与径向对称。

标志性的芭蕾舞裙是使用圆柱和径向对称获得的

我正在雕刻它以减少重复,然后复制并巧妙地旋转SubTool以给它更多层。

我使用边缘环和隔离部分使其成为三维织物的边缘。在顶层的表面上,我将其降低到较低的水平并使用十字形结构来模拟薄网格。

顶层裙子,类似于薄织物网

这双鞋使用相同的工具进行提取的各种元素,并给它们一些快速的皱纹。

芭蕾舞演员服装的另一个标志性部分

羽毛腰带

像腰部羽毛的衣服是角色最具反光的部分。我真的不想采取任何捷径,但复制和编辑网格羽毛会产生巨大的痛苦。

我使用了以下解决方法。我分别制作了一个胸部羽毛并在Photoshop中展示。然后,在Photoshop中,我确信只有背景是100%黑色(如你所知,ZBrush将纯黑色解释为透明纹理)并使用网格纹理。我正在为基础材料添加一些颜色,因此ZBrush还将使用羽毛纹理的颜色信息来为其提供一些细节。

成品羽毛腰带

头饰

对于这件头饰,我使用了很多DynaMesh。我从Nina的头上拿了一个小晕,用Move和Snake Hook画笔拾取了一小部分表冠。我在整个SubTool上使用Clay Polish消除了表面的效果。

DynaMesh帮我建造了这件头饰

睫毛

我用与过去羽毛相同的方法做睫毛。我在3dsmax中建模了一个小多边形(同样,这使得在ZBrush中使用拓扑工具变得容易,但是GoZ在Max中也非常好),以下设置用于对睫毛进行网格划分。之后,我用移动的刷子稍微调整它们。

以与创造羽毛相同的方式创建睫毛

到目前为止效果

PolyPainting合并SubTool中的所有图层(这些图层不容易与PolyPainting结合在一起),快速绘制皮肤,并使用标准画笔在RGB模式下使用Spray。我用聚光灯和标准画笔涂上妆。

对于服装,我使用ZBrush来获得遮蔽选项的优势。我用Occlusion和Cavity掩盖了她,这对磨损和撕裂的外观产生了很大的影响。头饰基本上是手绘的。

羽毛的主题是继续化妆

冒充

对于姿势,我使用Transpose

主人要避免使用fibermesh

SubTools之间存在任何问题。我主要是移动我的腿和身体的其他部位,如头部和手臂,以避免对称。

材料

我使用非常简单的材料,因为我知道我将在后期制作中完成大部分工作。除了fibmesh之外,大多数SubTools都有基本材质,它可以获得具有一些额外镜面反射的基本材质,以及身体,同时我使用皮肤着色器。

材料和着色

渲染和后期制作

为了渲染图像,我使用了简单的三点灯光设置并开始创建它。

首先,我将主光添加到渲染过程中,没有阴影。如果我想呈现的部分太暗,我也会去填充光线。我主要使用皮肤着色器和这个基本的光影。

然后我用每个光渲染图像,这次Shadows让每个阴影都通过。

接下来,我关闭了整个polypaint样式,在材质设置中为所有SubTool提供了Blinn

材料,我一直放弃环境并扩散到0,给它一个较低的镜面反射值。这样,我通过镜子照明有镜子,另一个是纯黑色。

我给每个SubTool一个不同的颜色平面材料,相比之下,尽可能围绕SubTools和渲染。

最后,我给出了所有SubTools

草图

MatCap或容易上色的其他人给了我一个频道,并借此机会打开Ambient

遮挡,ZDepth和SSS。我将这些图像传输到PS图像处理软件。

这两张照片我更注重一些材料的通过,我想保留最终的形象。我认为他们是例外。我认为这些影响是最重要的。

此图片的主要渠道

在PS图像处理软件中,我使用了基本渲染通道并开始应用阴影

通道。我使用他们的阴影和光线信息来设置一个乘法和非常低的透明度,另一个与屏幕是屏幕

或软

光。

下一步是给它一些SSS,所以我只填充一层深红色,使用SSS作为一层掩模,使该层具有非常低的透明度,使其具有微妙的红色半透明边缘。

请记住,大多数角色的衣服都没有SSS,所以我用掩码掩盖了SSS上我不想要的部分。我喜欢这种方法在实际的SSS材料中,特别是当你的旅行很紧张时。然而,它并不总是一个好工作,最好是制作一个像样的皮革。

出现的下一个高光通道。我只是把所有图层都放在全屏模式下,并给它们非常低的透明度。正是在这个时候,我看到了一些参考文献,因为它会容易得多。我只是夸大了边缘的光线,因为我想要更加迷人的渲染风格。

然后我使用AO来增加模型的数量太多,然后使用一定程度的调整来通过腔,所以我没有太多的暗图像。我用它的多模式弹出这些细节。再次,我使用低透明度,我觉得很容易。

尼娜,我最后还使用SSS通过另一个发光层掩模(浅蓝色填充层)给她更多的表达。

在某种程度上,在调整饱和度和颜色后,我最终得到了这张图片。

后期制作几乎完成

在那之后,我一直在调整小细节并确定详细需求。

在地板上,我使用渐变,给它一种深度感,模糊了地板上阴影的阴影。

所有这些过程都倾向于以红色饱和,所以我只使用Cooling

过滤以平衡阴影。

最后我使用镜头来拍摄这张照片

Blu使用ZDepth

通过获得DOF效果,然后结束。

最终图片



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