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在3ds Max创建车辆的硬表面

2019-09-29| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1390|原作者: 东部三维网

摘要:JoaoPauloLamonde分享了他在3dsMax中创建车辆的硬表面工作流程.JoaoPauloLamonde分享他的坚硬表面在3dsMax?

JoaoPaulo Lamonde分享了他在3ds Max中创建车辆的硬表面工作流程.

Joao Paulo Lamonde分享他的坚硬表面

在3ds Max中创建车辆的工作流程.

您好,在本次制作中,我将分享我的工作流程,以制作迈凯轮MP412-C的完全渲染模型。我希望它能帮助您了解您的学习和享受!

嗨伙计们,在这个制作中,我将分享我的

制作迈凯轮MP412-C完全渲染模型的工作流程。我希望它

帮助告知您的学习并享受!

步骤01:参考

我最初创建这个模型只是为了做

一些硬表面模型训练。完成模型后,我想制作

在工作室环境中渲染,所以我搜索了几个参考图像

汽车照片和一些3D参考图像。我也看了几个

汽车摄影的视频教程和阅读赢得汽车的艺术家访谈

渲染Hum3D的2015年挑战赛,对于我

的最终想法非常重要

可以做到。

第01步:参考

我最初创建的模型只是进行了一些硬表面模型训练。完成模型后,我想在工作室环境中渲染,所以我搜索了汽车照片和一些3D参考图像的几个参考图像。我还观看了一些汽车摄影视频教程,并阅读了获得2015年Hum3D汽车渲染挑战赛的艺术家访谈,这非常重要,我能做的最后一点想法。

步骤02:建模汽车

在3ds Max中,我通过

制作了汽车模型poly

保利,需要这么大的耐心!在这里,我找到了蓝图参考

并启动了模型流程。

第02步:为汽车建模

在3ds

Max制作汽车模型的多边形,需要这么大的耐心!我找到了蓝图参考并启动了模型过程。

我用

开始制作后部网格

然后在“多边形建模工具”中细分一个平面>生成拓扑,我

将拓扑更改为像蜂巢一样的六边形。

我从细分平面开始网格的后半部分,然后在多边形建模工具中;在拓扑生成中,我将拓扑更改为像蜂窝一样的六边形。

然后我画了一个后面部分的样条,我

<使用的复合对象>形状合并以切割平面多边形。

然后我为后一部分画了一个样条。我使用了复合对象&gt;合并形状以切割平面多边形。

通过切割模型,我选择了六边形

多边形,应用插图并删除我不想要的内容。然后我用了一些

修饰符,Shell(获取音量),编辑Poly(选择边),Quad Chamfer(至

圆角边缘)和FFD(调整)。

使用切割模型我选择了六边形多边形,应用插入并删除了我不想要的内容。

然后我使用一些修改器,shell(用于体积),编辑多边形(选择边缘),角落倒角(圆边)和FFD(调整)。

为了制作玻璃我刚刚选择了

在模型的内边缘并使用从选择创建形状,然后我使用

挤压成型并调整其他细节。

我只是选择了模型的内边缘并用来创建形状选择玻璃,然后我使用拉伸来制作形状并调整其他细节。

我建模了内部零件(座椅,面板,

方向盘、电机等),这些型号不需要特别详细

因为我不打算做内部渲染。为了完成我所做的建模

车轮、轮胎等的钻头。

我模拟了内部部件(座椅、面板、方向盘、电机等),这些模型不需要非常详细,因为我不打算进行内部渲染。

为了完成建模,我制作了车轮、轮胎等的所有零件。

步骤03:照明

所有的模型我都能想到

我多么想照亮这一幕。这是过程中非常重要的一部分;

我需要设定场景的气氛,所以我把它拍得非常有电影感。

我选择蝙蝠侠电影和游戏中的环境作为参考。

我希望这个角色有个性而不仅仅是一个产品。

步骤03:点亮

建模我可以考虑如何点亮场景的一切。这是该过程中非常重要的一部分;我需要设置场景的情绪,所以我要把它做成电影。我选择了蝙蝠侠电影和游戏的环境作为我的参考。我想要角色,而不仅仅是产品。

我使用了关键灯,背光灯,补光灯,

每个都有一个V-Ray Softlight Map。车轮上还有一盏灯和另外两个

表面面板侧面的灯光营造出温暖凉爽的光芒。对于汽车

反射和反射我添加几个灯并关闭

中的漫反射选项

V-Ray并将其定位,以便反射到相机上。我还添加了灯光

到前大灯和刹车灯。

我使用了关键灯,背光,补光灯,每个都有一个V-Ray柔光灯图。我在车轮上有一盏灯,在表面板的一侧有另外两盏灯,给人一种温暖和凉爽的光芒。对于汽车反射和高光,我添加了几个灯并关闭了V-Ray中的漫反射选项并定位它以将其反射到相机。我还为前大灯和刹车灯增加了灯光。

步骤04:着色器

我用V-Ray Car Paint来遮挡汽车;我

尽我所能去关注油漆斑点和鳞片的规模

并做了很多测试以找到正确的结果。我减少了基本反射

并具有基础光泽度,以呈现非金属涂料的外观。我还添加了一些

污垢贴图使其更逼真。

第04步:着色器

我用V-Ray汽车漆覆盖汽车;我尽力关注油漆斑点和薄片的大小,并进行了大量测试以找到正确的结果。我降低了底部反射和基础光泽,给出了非金属涂料的外观。我还添加了一些污垢贴图,使其更逼真。

我用V-Ray Blend Material获得了两个

不同种类的光泽度,因为在大多数情况下光泽度会发生变化

更改摄像机的角度(垂直/平行)时。

越多

相机与物体平行,在这种情况下是地板,光泽度更高

反映。在BASE材料中,反射光泽度为0.72,在

COAT01材料反射光泽度为0.9。我添加了轮胎标记图和一些

污垢贴图给出了地板正在使用的印象。

我使用V-Ray混合动力来获得两种不同类型的光泽,因为在大多数情况下,当您更改相机的角度(垂直/平行)时,光泽会发生变化。相机与物体越平行,在这种情况下是地板,反射更多的光泽。在BASE材料中,反射光泽度为0.72,而在COAT01材料中,反射光泽度为0.9。我添加了轮胎标记图和一些污垢图,给人的印象是地板正在使用中。

步骤05:渲染设置和后期制作

渲染设置并不复杂,但我

由于轮胎原因,不得不使用更多的排量设置

地图。我将边长减小为2并将最大细分增加到512。

我的最终渲染是4500px X 3000px,因此需要很长时间才能渲染出来(更多

或者少于8小时,其他则是6小时。)

步骤05:渲染设置和后期制作

渲染设置并不复杂,但由于轮胎贴图,我不得不使用一点位移设置。

我将边长减少到2并将Max Subdivide减少到512.我的最终渲染是4500px X 3000px,因此渲染需要很长时间(大约8小时,其他大约6小时)。

有一件我想和你分享的东西,

这是关于刹车灯的眩光效果。要做到这一点,我更喜欢

要隔离制动灯并使用与我最终相同的尺寸进行渲染

渲染。我打开了V-Ray帧缓冲区的Bloom和Glare效果,并在

眩光我使用地图绘制条纹。然后我用混合

应用了这个渲染

Photoshop中的模式。

我想与你分享的一件事是制动灯的眩光效果。为此,我更喜欢隔离制动灯并使渲染与我最终渲染的尺寸相同。我打开了V-Ray Frame Buffer的Bloom和Glare效果,我在Glare中使用了条纹地图。然后我使用混合模式在Photoshop中应用此渲染。

随之而来的我就完成了;我学到了很多

处理这件事的新事物以及我对你的建议是永不放弃和

对建设性的批评持开放态度。我希望你发现我的有用和

如果您有任何问题,请随时给我发送电子邮件。

而我做到了;我在这篇文章中学到了很多新东西,我的建议是你永远不要放弃并开拓建设性的批评。我希望你找到我有用的,如果你有任何问题,请随时给我发电子邮件。



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