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在ZBrush制作卡通人物

2019-09-28| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1422|原作者: 东部三维网

摘要:该项目正在与丹尼洛合作。阿泰德的研讨会的目的是制作一些具有立场角色的艺术作品。此项目是在研讨会上创建

该项目正在与丹尼洛合作。

阿泰德的研讨会的目的是制作一些具有立场角色的艺术作品。

此项目是在研讨会上创建的,其中

达尼洛阿泰德,他的进球是用一个站姿做成的一件艺术作品

角色场景。

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概念和参考资料

对于这个项目,我正在寻找一个非常

简单而艺术的概念。迈克阿泽维多画的一幅简单的画非常贴切

好吧,我在找什么-我只是喜欢她的表情。

这是最令人惊奇的事情之一

project能够亲自认识mike azevedo,并获得了一些

有趣的提示。

然后我开始思考每一步和

如何在这个过程中没有任何意外的情况下做到这一点。我相信

学习和改进的最佳方法是使用每个

的引用

细节,即使你已经完成了数千次。

概念和参考文献

对于这个项目,我正在寻找一个非常简单和艺术的概念。 Mike Azevedo的简单画作非常适合我所寻找的 - 我只是喜欢她的表情。

关于这个项目最神奇的事情之一就是能够亲自认出Mike Azevedo并提出一些有趣的提示。

然后我开始考虑每个步骤以及如何做到这一点而没有任何意外。

我相信学习和改进的最佳方式是使用每个细节的参考,即使你已经完成了数千次。

建模

我开始使用基础

在ZBrush中进行建模

网格,首先尝试调整比例和轮廓。

最难的部分是脸型和

眼睛;我想让它尽可能与概念相似,但是

更现实一点。真正有助于观察面孔的一件事是

模拟头发形状。

我完成整个身体后做了

TopoGun中的Retopology,我回到ZBrush并使用Extract,我模仿了她

衬衫和裙子。对于皮肤细节,我使用了Danilo展示的一些刷子

建模

我开始使用基础网格在ZBrush中进行建模,首先尝试调整比例和轮廓。

脸部和眼睛最难的部分;我想尽可能地使它与这个概念相似,但还有一个现实。

真正有助于看脸的一件事是塑造头发的形状。

在完成整个身体并在TopoGun重新学习之后,我回到ZBrush并使用Extract,模仿她的上衣和裙子。对于皮肤细节,我使用了Danilo向我展示的一些刷子。

UV

我导出了所有碎片,打开了

中的UV

UVLayout,回到ZBrush来制作纹理并定位模型。和

最后提取所有地图以开始处理3ds Max。

UV

我导出了所有碎片,打开了UVUVLayout,然后回到ZBrush来制作纹理并定位模型。最后提取所有地图以开始在3ds Max中工作。

3ds Max

在3ds Max中导入了所有部件,我

启动模型中最难的部分 - 头发。我决定做几个

计划,并使用在ZBrush中建模的基础,我分发了许多计划和

试图接近这个概念。然后我将模型中的地图导入

开始渲染。

3ds Max

随着所有部件都在3ds Max中导入,我开始了模型中最难的部分 - 头发。我决定制定一些计划并使用ZBrush建模的基础知识,我分发了很多计划,并试图接近这个概念。然后我导入模型中的所有地图并开始渲染。

VRay的

从一开始,我就专注于眼睛

而头发因为我相信这些是女人最显着的东西,

所以这就是我决定投入更多精力的地方。

我在左边放了两盏灯,

其中一个是强壮的黄色,然后是最右边的一个和一个边缘光。

VRay的

从一开始,我的注意力集中在我的眼睛和头发上,因为我相信这些是女性中最突出的东西,所以我决定对自己更加投入。

我在左边放了两盏灯,其中一盏灯是强黄色的,然后是最右边的一盏灯和一盏边灯。

对于使用VRayMtl和皮肤的所有部件

VrayFastSSS2。我也几乎得到了默认预设皮肤(粉红色)

中的所有内容

模式,按我的意愿运作。

对所有部件使用VRayMtl和皮肤VrayFastSSS2。我还拥有默认预设皮肤(粉红色)模式的几乎所有功能,这就是我想要的。

Photoshop中

对于传球,我设置了Reflection,Specular,

SSS,Occlusion和Wirecolor命令可根据需要选择单独的部件。

Photoshop中

对于通过,我设置反射,镜像,SSS,遮挡和Wirecolor序列,以根据需要选择单个部分。

对于背景,感谢一些提示

来自Mike Azevedo,我在Photoshop中玩过Natural Brushes。最后,

图像准备好了。

对于背景,谢谢Mike

Azevedo的伎俩,我在Photoshop中使用了自然画笔。最后,图像准备就绪。



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