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“非洲大象”的制作过程和技巧

2019-09-27| 发布者: www.d83w.com | 查看: 607|原作者: 东部三维网

摘要:在本教程中,我很高兴与您分享我最新个人项目“非洲大象”的过程和技巧。我学到了很多东西,并希望将一些知

在本教程中,我很高兴与您分享我最新个人项目“非洲大象”的过程和技巧。

我学到了很多东西,并希望将一些知识和经验传授给CG社区。

在本教程中,我很高兴

与您分享我用于最新个人的流程和技巧

项目,非洲大象。我学到了很多东西,想通过一些

对CG社区的知识和经验。

步骤1:参考

很多人都太兴奋了

项目的开始,他们想要深入了解有趣和有趣的东西

马上。我学到了什么,并帮助了我很多,是采取了一些

是时候研究你将要做的事情。动物住在哪里?怎么样?

看它何时诞生或何时变老?很多这些事情都发挥着重要作用

它的身体形状,走路的方式,最重要的是它们给你一个

巨大的优势因为你可以很容易地赋予动物个性和

把它变为现实。

我得出结论你的模型

将尽你所能。浏览解剖学书籍,参观动物园,观看

纪录片,并浏览Pinterest。花一些时间找到最好的

始终牢记'80 -20'规则:

你在开始时所做的20%的工作将决定其他80%的工作。

完成参考后,我使用PureRef将它们放在我旁边

时间。这是一个免费的图像查看器,您可以在其中显示大量图像

没有任何分心。

第1步:参考

许多人一开始太兴奋,他们想要投入有趣和有趣的事情。花点时间研究一下你要做什么。动物在哪里生活?它出生或老化时的样子是什么样的?这些东西中的许多都在身体的形状,行走的方式中起着巨大的作用,最重要的是它们给你一个巨大的优势,因为你可以轻松地赋予动物个性并将其带入生活。

我的结论是你的模型将远远超过你的参考。浏览解剖书籍,参观动物园,观看纪录片并浏览Pinterest。花一些时间找到你能找到的最佳参考。始终牢记“80-20”规则:20%的起始工作将确定另外80%的外观。完成参考后,我使用PureRef将它们放在我身边。这是一个免费的图像查看器,您可以在其中显示大量图像而不会分心。

第2步: Skeleton

我理解动物的最佳方式

是从内部开始研究它。这就是为什么我几乎总是开始

随着骨头。你不必在这里发疯;只是一些简单的几何与

骨骼的基本形式和体积将起到作用。但因为它是

个人项目,我有时间,我喜欢骨头,我接受了一点

进一步。我在这里使用的过程是在ZBrush和Maya之间来回传递的。我

通常在Maya中构建骨骼的低多边形轮廓然后详细说明

在ZBrush中使用DynaMesh和ZRemesher。

第2步:骷髅

我了解动物的最好方法是从内部开始。这就是为什么我几乎总是从骨头开始。你不必在这里疯狂,只需要一些简单的几何形状和骨骼的基本形式和体积就可以完成任务。但是,由于这是一个个人项目,我有时间,我喜欢做骨头。我会做更多。我在这里使用的过程是在ZBrush和Maya之间来回传递的。我通常在Maya中创建一个低焦点轮廓骨骼,然后在ZBrush中使用DynaMesh和ZRemesher进行详细说明。

第3步:肌肉组织

当您的骨架结构看起来很好

去,是时候转向肌肉了。从这里你可以采取很多

途径。我喜欢做的是用

阻挡主要肌肉

DynaMeshed领域?没有什么花哨,但有足够的信息来代表

骨骼顶部的主要肌肉群。

第3步:肌肉

当您的骨骼结构看起来很好时,现在是时候去锻炼肌肉了。

从这里你可以采取很多方法。我更喜欢做的是用DynaMeshed球体阻挡主要肌肉?没什么好看的,但有足够的信息来代表骨骼上的主要肌肉群。

步骤4:在身体上工作

当我完成肌肉和骨骼时,

我喜欢和DynaMesh在一起。关键在于网格的密度

是有足够的信息来看肌肉群,但也不够

您可以轻松移动大型密度的密度。这是我有

的地方

身体的基础结构,从那里我开始建立形式。这是

过程的一部分,您必须决定动物的身体类型:

你是否想要它骨瘦如柴的骨头和肋骨伸出表面或

足够高兴地覆盖肌肉和骨骼。

第4步:锻炼身体

当我完成肌肉和骨骼时,我喜欢DynaMesh的一切。网格密度的关键是有足够的信息来观察肌肉群,并且有足够的密度来轻松移动大的形状。这是我身体基础设施的重点,从中开始构建表格。作为这个过程的一部分,你必须决定你的动物身体的类型:你想要在表面伸出的骨头和肋骨或足够的脂肪覆盖肌肉和骨骼。

步骤5:关于画笔的快速说明

在这里你可以看到大象的表面如何

细节逐渐建立,确保准备更大的表格

在开始添加优化之前。我在这里使用的主要画笔和

整个造型的基本是光滑,平滑的山谷,粘土建筑

(有和没有方形alpha),移动,移动拓扑,大坝标准和

膨胀。

第5步:刷子上的快速说明

在这里,您可以看到大象的表面细节是如何逐渐建立起来的,确保在开始添加细化之前准备更大的表格。

我在这里使用的主要刷子基本上是通过整个雕刻,它们是光滑,光滑的山谷,粘土积累(有和没有方形alpha),移动,移动拓扑,坝标准和曝气。

步骤6: Retopology和UVs

对于retopology,我使用了Maya的retopology

工具,它可以帮助我加快工作流程。因为我知道我是

为了得到大象头部的特写图像,我试图有更多的

有关头部的信息,所以我可以雕刻出比

更高的频率细节

身体。我使用UVLayout作为UV。

第6步:光学和紫外线

为了重新学习,我使用了Maya的重新拓扑工具,这有助于我大大加快我的工作流程。

因为我知道我想拍摄大象头部的特写镜头,所以我尝试在头部获得更多信息,因此我可以雕刻比身体更高的频率细节。

我使用UVLayout来做UV。

步骤7:皮肤和细节

大象的皮肤是最棘手的

对我来说最具挑战性的部分,也是最愉快的。我想要它

尽可能真实。我在网上看到很多关于建模的教程

大象以及如何接近它们,但它们都没有正确和现实的

皮肤。大多数人倾向于立即使用alpha,结果通常不是

他们追求的是什么。我花了一些时间研究皮肤如何

作品,传统雕塑家如何接近它,我最终雕刻了几乎

所有大象的表面细节都是手工制作。我只为

使用了16位alpha

高频细节并给出一点表面噪音。

如果形态,肌肉和大皮肤褶皱

不管你输了多少细节都不正确或根本不存在

在一个模型上,它看起来总是奇怪而且令人不愉快。

花一些额外的时间确保一切都在正确的位置

在你开始疯狂之前,与细分层次来回走动

随着细节。

第7步:皮肤和细节

大象的皮肤是我最坚韧,最具挑战性的部分,也是最令人愉快的。我希望它尽可能真实。我看到很多关于在网上建模大象的教程以及如何接近它们,但它们都不是正确和逼真的皮肤。大多数人倾向于立即使用alpha,结果通常不是他们想要的。我花了一些时间研究皮肤的工作原理,传统的雕塑家是如何接近的,最后我手工雕刻了几乎所有的大象表面细节。我仅将16位alpha用于高频细节并产生一点表面噪声。

如果形状,肌肉和皮肤褶皱不正确,或根本不存在,无论你在模型上放了多少细节,它总是看起来像一些奇怪和令人不快的东西。花一些额外的时间,确保一切都在正确的地方,走动细分级别,然后开始疯狂的细节。

第8步:头发

我不想让头发复杂化,

所以我选择了ZBrush的FiberMesh。对于我想要的那种皮草,它有

相当不错的结果。

第8步:头发

我不想让我的头发变得复杂,所以我选择了ZBrush的FiberMesh。对于我想要的那种皮草,它有很好的效果。

步骤9:渲染和后期制作

为了渲染,我在Maya中使用了V-Ray。

通过简单的区域光和一段时间来找到所需的摄像机角度,我得到了

我正在寻找的结果。在Photoshop中我调整了音调以带来

与图像形成鲜明对比,然后就完成了。

第9步:渲染和后期制作

为了渲染我在Maya中使用V-Ray。有一个简单的光线区域和一些时间来找到所需的摄像机角度,我得到了我正在寻找的结果。在Photoshop中,我调整了音高以在图像上形成一些对比,然后完成。



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