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外星队长的制作(二)

2019-09-25| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1082|原作者: 东部三维网

摘要:UV在将纹理用于角色或任何对象之前,最好在UV编辑器中展开网格。在为角色或任何对象进行纹理处理之前,最好

UV

在将纹理用于角色或任何对象之前,最好在UV编辑器中展开网格。

在为角色或任何对象进行纹理处理之前,最好在UV编辑器中展开网格。

它提供了网格布局,并且在二维图像编辑器中易于理解。因此,您可以使用Gimp或Photoshop的所有工具来创建美丽而丰富的纹理。

它提供了网格布局,在2D图像编辑器中非常容易理解。因此,您可以使用Gimp或Photoshop的所有工具来创建漂亮而丰富的纹理。

通过在3D窗口中按T或空格键可以轻松找到用于UV编辑的Blender工具。在UV布局中选择UV编辑工作。任何带有UV /图像编辑器的窗口都会在您选择它时显示网格,然后按Tab键进入编辑模式。

通过按T或3D视口中的空格键,可以轻松找到用于UV编辑的Blender工具。选择UV Editing以处理UV布局。任何带有UV /图像编辑器的窗口都会在您选择网格时显示网格,然后按Tab键进入编辑模式。

在网格的编辑模式下,您可以按空格键,如果您知道它们,则可以进行操作,例如Mark Seam或Unwrap。如果您对标记的接缝感到满意,请选择打开它。它为您提供了一个自动扩展的网格,通常很好。如果您对结果不满意,可以随时标记其他接缝(图08)。

如果网格处于编辑模式,您可以按空格键并在您知道它们时编写您的操作,例如Mark Seam或Unwrap。如果您对已标记的接缝感到满意,请选择“展开”。它为您提供了一个自动展开的网格,通常你很好,如果你对结果不满意,你可以随时标记其他接缝(图08)。

图08

提示:在编辑模式下,按A,选择所有网格面,然后按U,UV上下文菜单将打开网格。

提示:在编辑模式下,按A选择所有网格面,然后按U,将出现UV上下文菜单以打开网格。

造型的关键领域

关键区域的造型

接下来,我使用雕刻工具来定义更多区域,例如眼睛,眉毛,嘴唇,鼻子和耳朵。我使用了多分辨率修改器而不是细分曲面。这允许我在需要它的地方进行细分工作。

接下来,我使用雕刻工具来定义更多区域,如眼睛,眉毛,嘴唇,鼻子和耳朵。我使用多分辨率修改器来代替细分曲面。这使我能够在细分层次上前进和前进,并在我需要的地方工作。

表达个性的快速方法是使用雕刻工具。创建混合形状更容易(3ds Max中的变形器)。

快速表达角色的方法是使用Sculpt工具。创建混合形状(3ds Max中的变形器)更容易。

提示:当我完成细节后,我烘焙了一个带有环境遮挡的UV布局。我把它和颜色混合在一起。这使渲染模型更加深入。

提示:当我完成细节时,我会烘烤UV布局的环境遮挡。我将它与Multiply模式相结合,低透明度与我的颜色相结合。这为渲染中的模型提供了更多深度。

绘制3D纹理

3D彩绘纹理

我在3D视口和UV /图像编辑器中为模型渲染了纹理。我还使用了开源图像编辑器Gimp。

我在Blender中在3D视口和UV /图像编辑器中的模型上绘制了纹理。我还使用了开源图像编辑器Gimp。

将灯光配置为在视口预览中工作。激活“实体”选项以显示纹理并使用默认的OpenGL灯光。您可以在Blender的用户参数>中编辑OpenGL灯。系统(图09A-09b)。

在视口预览中配置灯光可以正常工作。激活“实体”选项以使用一个文本显示对象,并使用默认的OpenGL灯点亮。您可以在Blender用户首选项>中编辑OpenGL灯。系统(图09A-09b).

图09a

图09b

您还可以使用场景照明设置点亮对象。 3D视口>查看属性菜单“N”阴影>然后选择GLSL,然后选择显示对象纹理的方法或按Alt + Z(图10)。

您还可以使用场景灯设置来点亮对象。 3D视口>查看属性菜单'N'Shading> GLSL,然后选择显示对象纹理的方法或按Alt + Z(图10).

图10

激活此附加组件: Paint>地图>图层管理器使用纹理绘制层。该工具将出现在3D视口中>查看属性菜单(按N)(图11)。

激活此附加组件: Paint>纹理涂料>图层管理器使用纹理绘制图层。此工具将显示在3D视口中>查看属性菜单(按N)(图11)。

图11

在对象模式下激活纹理。这将显示菜单中的工具(按T),您需要在3D窗口中绘制这些工具。

在对象模式下激活纹理绘制。这将显示菜单中的工具(按T键),您需要在3D视口中绘制所需的所有工具。

将材质指定给所选对象。选择Blender UV Edit Layout。按Tab键选择3D视口中的所有面。 UV /图像编辑器将显示模型UV。创建一个新纹理并使用它来影响>您指定给对象的材质中的颜色。请记住使用映射> UV。

将材质指定给所选对象。选择Blender UV Editing布局。在3D视口中,按Tab键选择所有面。 UV /图像编辑器将显示模型UV。创建新文本并在分配给对象的材料中使用它作为影响>颜色。记得使用Mapp Ing> UV。

按F键控制画笔的半径。按Shift + F键控制画笔的影响(图12)。

按F键控制画笔的半径。按Shift + F控制画笔的影响(图12)。

图12

行动

姿势

这个姿势刻有移动工具。与绘图一样,我使用F键控制画笔的半径,使用Shift + F控制效果。注意视口中的对象距离。它会影响影响范围。

姿势是使用移动工具雕刻的。就像在绘画时一样,我使用F键来控制画笔的半径,使用Shift + F来控制画面的影响。在视口中处理对象距离。它会影响影响范围。

以明确的行动方式展示良好行动非常重要。美丽的外形和强烈的轮廓可以帮助您解读图像。

以明确的行动方式展示良好姿势非常重要。漂亮的形状和强烈的轮廓可以帮助您阅读图像。

面部表情形状细节,赋予角色情感以匹配他的动作。在这个阶段,面料会起皱。我根据他的动作在太空服上雕刻了皱纹。

面部表情用细节雕刻,以赋予与他的行为相匹配的角色情感。布料皱纹也在这个阶段完成。我根据他的动作雕刻了太空服上的皱纹。

渲染

渲染

我在渲染环境菜单中使用了这些参数(图13)。

我在渲染和环境菜单中使用了这些参数(图13)。

图13

我渲染了两层。一层是整个场景,另一层用于照亮。每个人都有自己的渠道。

我为整个场景渲染了两层:一层,另一层用于发光。每个人都有自己的合并通行证。

提示:要进行预览渲染,请使用较小的输出尺寸并减少渲染样本和阴影样本上的每个光。

提示:要进行预览渲染,请使用较小的输出尺寸并降低渲染AA样本和每个光源上的阴影样本。

合成

组合物

该图像的渲染非常简单,它不使用GI。因此,使用节点组合来获得更好的图像:

该图像的渲染非常简单,并且没有使用具有光能传递的GI。因此,使用节点组合来获得更好的图像:

- 环境遮挡是增加深度的好方法。这让我可以做出微妙的色彩效果。我在AO中添加了一个RGB曲线节点,以匹配环境光的颜色。

- 在后来的环境光线下照亮组合物的常用方法。

- 用枪穿过闪电并发光来渲染图层。

- 环境遮挡通道是增加深度的一种非常好的方法。这让我做了一个微妙的颜色流血效果。我在AO中添加了一个RGB曲线节点,以匹配环境光的颜色。

- 一个法线传递,以便稍后用环境光照亮合成中的物体。

- 使用Emit通道渲染图层,使枪支闪电并发光。

Gimp中添加了一些效果来完成图像。就像一个微妙的景深(图14)。

稍后在Gimp中添加了一些效果来完成图像。像一个微妙的景深(图14)。

图14

这是最终图像(图15)。

这是最终的图像(图15)。

图15

我希望你喜欢这个节目。我将在西班牙巴塞罗那举办一系列研讨会,在那里我将更深入地解释西班牙语。在这个过程中,我将向Blender软件教授我必须解决的问题。请随时与我联系。

我希望你喜欢这个制作。我将在巴塞罗那(西班牙)做一系列研讨会,在那里我将用西班牙语更深入地解释技术。我将在这个过程中教我的Blender软件,解决我必须解决的问题。



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