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电影『GANTZ』的动画制作

2019-09-17| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1681|原作者: 东部三维网

摘要:让CG角色表演得好!电影“GANTZ”表演所捕获的动画片和情感表演挑战欧昊君先生的漫画《GANTZ》。在特别受欢

让CG角色表演得好!电影“GANTZ”表演所捕获的动画片和情感表演挑战

欧昊君先生的漫画《GANTZ》。在特别受欢迎的“大阪”的电影电影《GANTZ:O》中,正式执行屏幕截图。头戴式摄像机和系统都是由自己的公司开发的。试着看看效率和质量的卡通组合。

作为电影角色,这项工作的最大挑战是严肃地扮演戏剧。川主任说这是数字化的目标。角色动画是一个非常重要的元素,像戏剧一样。这个动画配音的动作捕捉是Oda Hiroshi,动画超级是Kamekawa Wushi,面部装备和面部动画是Shiyama先生的三位大师。

粤天鸿艺动作捕捉监督与管理

在作品中,身体的活动和脸部的捕捉也包含在“表演捕捉”的介绍中,该介绍包含在演员表演技巧的高质量数据中。同时,在屏幕捕获的表现期间添加了两个实时摄影师,并且还进行了屏幕捕获之外的逼真摄影。好莱坞的这种主流方法在该国很少见。在Kawamura监督的情况下,情况就是如此。导演完成了这个真人版图像的编辑,并制作了一部编辑过的相机神器电影。部分电视剧可参考此参考。同一动画团队也实现了逼真的摄影工作。

动画超级监视Kamekawa Wuzhi

面部表现也是一个特别重要的因素。据说,表演捕捉和新方面都是针对柔和的情感表达。性能捕获是身体和面部的活动,同时,当移动身体的动画时,必须同时修改面部。这两个数据的同步是一个主题,是工作号的一部分。然而,从捕捉到动画,面部都是在公司内部进行的。因此,团队之间的数据交换和沟通是一丝不苟的。这对公司来说也是一个很大的优势。

面部动画导师石山建作

开发相机系统和性能屏幕捕获

如上所述,只要将动画活动与动作捕捉进行比较,1天拍摄可以是大约6分钟,并且身体动作捕捉的10到15分钟相对较短,并且动作和表情是同步的,所以时间的缺点被抵消了。事情。 “像以前捕捉数据的方法一样,面部和身体并不容易,但捕捉它的表现并不是很大。”川村的导演也将演出。但是,包含这项工作大约需要三周时间。

记录区域是15倍10倍4.5米。亚洲最大的动作捕捉工作室,如果使用性能捕捉,似乎舞台上相同演员的动作可以直接数字化。并同时捕获5个人,以便直接获取数据。

开发头戴式摄像机

头戴式摄像机不是市售的,而是由该公司制造。该公司正在开发伴随此类开发的软件。市场的头部支架,硬盘和电池,机身部件很多,故障风险很高。这款头戴式摄像机过去曾被使用,但电影“GANTZ O”的数量增加了5个,整个五个人可以同时捕捉系统

在拍摄现场,有很多东西要把相机放在头上,所以它不是相机主机,而是底部的食物。因此,每次取下相机时都不需要启动。 “在这个世界上,它也是一位着名的演员,他戴着头并安装了一台相机。”然而,平衡不太平衡,并称赞“((越田)

行动集合

在这个时候,它是一个真实的摄影师,有一个人的肖像。最初,头戴式摄像机的广角图像是倾斜的,因此使用了面部表情的参考,摄影记者的摄影,这是真人摄影所经历的,对该节目是一个很大的帮助。活动和面部同时包含在内,因此表达式也一起执行。使用这种实时素材制作电影。

表达轨迹

由面部捕捉系统创建的轮廓创建屏幕。那时脸上没有标记。目前,精度得到提高,并且诸如线之类的线被放置在面部上。性能捕获的面部跟踪意味着“精度约为60%。仅仅因为存在任何身体到身体的同步数据,从一开始就建立了不一致的动画。特别是眼睛的情绪表现是重要的。因素,但它曾经是一件非常困难的事情,这一次是高精度的。

镜头和动画修复了背部护理的工作,并成为基础工程的逆转。这是这张脸的最大主题之一。我用自己的脸来表达自己的感受,旨在改善电视的戏剧性。面部前的动画和交流,表达良好的表演以及不同的场景都被削减。

数据流

MotionBuilder场景的流程图来自文件自主场景文件转换。易于使用,由MothionBuilder处理的数据。 MothionBuilder的好处是动画的易用性,捕获数据的便利性等等。然后,在动画工作之后,数据被公开。自治场景的临时施工检查。如果没有问题,工程过程中的数据,动画团队的工作就结束了。绘图数据如下。从角色(设置在身体运动中)各种状态的套装等)设置在“武器”状态,显示状态到显示器的状态。 BG和车辆,效果(Z枪的气缸,传动面,光束等)等位置信息等4其他(直升机探照灯的动画数据等)

动画

简单模型是使用MotionBuilder创建的。还添加了简单的效果和写作等。

将actor放在作业之前以输入作业。使用传统的手动自动化,使用自主开发工具“ActorInputManager”捕获数据角色的分布。 SHOTGUN基于捕获数据信息管理和捕获电影访问,读取必要的资产以及管理ActorInput场景。

卡通检查电影。行动和接地关系的状态。

MotionBuilder作业和工具

使用的基础相机。基本上,顶级节点键击中动画let下方的Cti活动_根节点。通过移动和摇动关系来绘制Ctl_f/1节点。在作业中,Work _ Cam确认渲染是1.1次 - 设置Final _ Cam。 LayoutCam用于各种目的的即用型相机

面部捕捉

使用面部捕获钻机以供参考。据说标识是310,设置为3小时。狮山先生亲自模仿了脸。一般来说,左右不对称点的目标也大约为1,200。

面部装备的控制屏幕。据说这是一个针对动画师作为目标的简单对象。如果加藤是一个正在争论的人,它将与加藤的表达相同。钻机本身在中途使用,但最后安排了五个混合塑身。混合身体塑形是容易进行情绪锻炼的原因。大量标准的塑身工具无法移动,因为独特的工具可以实时再生。

实际的面部工作图片。电影中捕获了自我获取,同时在观察时工作。



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