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材质灯光都讲清楚!次世代场景关卡《Clone》的制作

2019-09-16| 发布者: www.d83w.com | 查看: 600|原作者: 东部三维网

摘要:基本生产过程:1.模型和制图通知2.进口发动机的准备工作3.Cryengine发动机参数4.Cryengine材料参数5.检查站

基本生产过程:

1.模型和制图通知

2.进口发动机的准备工作

3. Cryengine发动机参数

4. Cryengine材料参数

5.检查站的整体预览效果

I.建模和制图

1.基本模式

首先,我将把场景的一般形状作为参考。我将在MAX中制作基本形状,然后制作具有基本形状的道具。场景的墙壁和地面UV将被重复使用。

装饰制作是改变重用的错觉。

图1场景的基本形状

图2场景的基本线框

图3贴花的性能

2.项目制作

下一代道具制作工艺基本相同,高模型,低模型制作,软硬边缘设置。

一个简单的例子:

图4小物体的高低模式

3.重复使用UV和贴花

墙面UV再利用:

装饰再利用:

3DS Max最终模型的线框:

4.映射

我们使用diffsue,specular,normals,displacement,gloss,detail(也可以使用渐变)进行映射。可以使用diffsue完成细节,并且光泽必须位于镜面反射通道(旧版本)中。

(新版)将其放入法线通道和自身通道中的位移。

出口tif。注意normals_dnn,displacement_displ和normals_dnna的下划线和后缀。

示例:

基本纹理渐变也可用。

下划线和后缀

II。准备导入引擎

不同材质的物体设置不同的ID,导出不能出现残差,中文路径不能出现,设置碰撞。

示例:

3. Cryengine发动机参数

照明,出生点,粒子,声音,环境影响,基本过程。

示例:

四,Cryengine材料部分

有几个如何表示不同材料的例子。

五,级别的整体预览效果



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