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zbrush角色插画制作

2019-10-14| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1061|原作者: 东部三维网

摘要:如何结合3D雕塑和数字绘画来完成pinup-ish插图!对于本教程/概述,您需要使用ZBrush和Photoshop。请继续阅?

如何结合3D雕塑和数字绘画来完成pinup-ish插图!对于本教程/概述,您需要使用ZBrush和Photoshop。

请继续阅读以快速了解

的10个步骤

我如何结合3D造型和数字绘画来制作完成的画报

插图!对于本教程/概述,您将需要ZBrush和Photoshop。 (如

就像标题和介绍听起来像是一些异国情调甜点的食谱一样,我

承诺不是!)

步骤1:雕刻:阶段01

从球体,basemesh,kitbash开始,

什么对你有用!收集这些参考文献并花费大部分时间

总是一个好主意,从更大的形状工作,并让它涓滴进入

随你变小的形状。在这种情况下,我从一个低分辨率的Dynamesh开始

球体。

第1步:建模:阶段01

无论你做什么,都要从球体,basemesh,kitbash开始!收集这些引用会占用大部分时间来构建此阶段样式的体积和比例。从更大的形状开始工作总是一个好主意,让它随着你的流动变成更小的形状。

在这种情况下,我开始使用低分辨率的Dynamesh球体。

步骤2:雕刻:阶段02

一旦你拨入了

那么多

尽可能采用对称设计,是时候构建模型并优化任何

可能产生的文物。在这种情况下,她是在

的帮助下构成的

转置大师。此外,我正在测试我现在使用的自定义matcap

对于基础雕刻,但在这种情况下具有超显着的腔过渡

并且可以在不花时间的情况下获得明确的边缘定义

雕刻他们。它有效!

第2步:建模:第02阶段

一旦在设计中尽可能多地使用对称性,就应该提出一个模型并改进可能产生的任何工件。在这种情况下,她在换位大师的帮助下摆出姿势。此外,我正在测试我目前用于基本雕刻的定制matcap,但在这种情况下,超级明显的腔体过渡和颜色凸起可以实现清晰的边缘定义而无需花费时间雕刻它们。

步骤3:渲染传递

这是我最喜欢的部分之一

处理;设置灯光,BPR滤镜等,以获得基础造型

靠近我想拍摄的地方。旁注,当然你可以

如果您不喜欢ZBrush的渲染系统,请使用其他渲染解决方案!

(就个人而言,我喜欢它!)如果你不完全确定你需要哪个,

全力以赴!它有助于理解如何混合和匹配它们,以及

您不需要以后可以随时丢弃它。

此时要检查的另一件事是

ZBrush中的文档大小(影响透视变形)。进行测试

渲染我将文档大小保持为默认分辨率,但一旦渲染

拨打参数,我会调整文档大小以更好地呈现

图示。

第3步:渲染频道

这是我最喜欢的部分之一,设置灯光,BPR滤镜等,使基础雕塑更接近我想要的插图。此外,如果您不喜欢ZBrush的渲染系统,您可以使用其他渲染解决方案!

(个人,我喜欢!)如果你不完全确定你需要哪个通行证,试试吧!这有助于理解如何混合和匹配,如果您不需要它,您可以随时丢弃它。

这里要检查的另一件事是ZBrush中的文档大小(它会影响透视变形)。对于测试渲染,我将文档大小保持为默认分辨率,但是一旦加载了渲染参数,我将调整文档大小以更好地渲染图稿。

步骤4:在Photoshop中合成

使用ZBrush到Photoshop CC插件

将自动化渲染和导出所有选定渲染的过程

通过,将它们全部作为图层导入到一个文档中,并将它们组织为

组。像所有基色层一样,光照在另一个中传递,

Shadow/AO传递到另一个等等!如果您需要任何不是

的通行证

在插件中,您始终可以手动渲染和导出它并加载

进入Photoshop文档。

完成后,是时候开始了

搞乱混合模式,并将各种传递合成微调

渲染。通常我的重点是微调颜色以获得良好的

我开始画画时的起点。作为编写的一般指南

通过使用添加剂模式(屏幕,线性减淡等)进行照明/镜面反射

对于阴影

,通过并乘以/变暗(有时也会使用Soft Light)

通行证!

第4步:在Photoshop中合成

使用ZBrush到Photoshop CC插件将自动执行渲染和导出所有选定渲染过程的过程,将它们全部导入到文档中的单个图层并将它们组织到组中。像所有原色层一样,照明穿过另一个,阴影/AO穿过另一个,依此类推!如果您需要任何不在插件中的护照,您可以随时手动渲染和导出它们并将它们加载到Photoshop文档中。

一旦完成,就可以开始混合混合模式,并使用各种通道微调渲染。

通常我的重点是微调颜色,以便在我开始疼痛时有一个很好的起点。作为指南,使用添加模式(屏幕,线性闪避等)进行照明/镜像光圈,并使用多色/暗色(有时是柔和光线)进行阴影!

第5步:液化时间!

在微调颜色,灯光和

之后

渲染中的阴影,复制具有所有图层的组并合并

群组。这将使渲染上的进一步操作变得更加简单!

一旦你拥有模型,框架和

按照你想要的方式进行复合,你可能想要轻推形状和

比例稍微好一点,以更好地满足插图的需要。液化

在Photoshop中过滤非常适合此目的!想想雕刻,但在

2D图像。或者你可能更喜欢简单地使用油漆来制作那些

变化。我?我滥用液化工具,哈哈。

第五步:液化时间!

在对渲染中的颜色,光线和阴影进行微调之后,复制具有所有图层的组,然后合并这些组。

这样可以更轻松地操作渲染!

一旦你展示了模型,框架和你想要的合成方式,你可能想要轻松地塑造和缩放以更好地满足插图的需要。 Photoshop中的液化滤镜非常适合此用途!

想想雕塑,但在2D图像。或者,您可能更喜欢简单地应用油漆来进行这些更改。

步骤6:让油漆开始!

现在你可以放松和痛苦了

渲染收紧区域,改变形状,添加细节等等。哦,是的,我做了

决定在合成阶段翻转图像。而造型

自己工作的镜像版本更适合用于此目的

对于大多数绘画过程,我使用了默认的

刷方形尖端。

第6步:让油漆开始!

现在,您可以渲染和绘制,缩小区域,更改形状,添加细节等等。哦,我决定在合成阶段翻转图像。虽然雕刻作品的镜像版本似乎更适合于此图示的目的。对于大多数绘画过程,我使用默认画笔进行方形提示。

第7步:我们不要忘记背景

啊,我的肛门。绘画云是80%

治疗和20%曲折。从抽象颜色到渐进式

较小和精致的形状确实帮助了我这一步。

可以使用photobashing甚至图像采样刷,但这是个人的

偏爱!在我的情况下,我想我也可以试一试,看看我是否

想要在未来做更多的事情。我做到了!

第7步:让我们不要忘记背景

啊,我的拱形画云是80%治愈和20%扭曲。从抽象的颜色到逐渐精致的形状真的帮助了我这一步。或者您可以使用photobashing甚至图像采样刷,但这是个人喜好!

在我的情况下,我想我可能会去看看我是否希望将来做更多。

步骤8:更多的故障!

定期翻转画布有助于

刷新您的感知,以查看更多可能出现的错误和区域

改进了。

从图像中休息也许是值得的

一天,在别的东西上工作,然后再回来吧!让头发变形

看起来很有吸引力,仍然觉得流动的头发是我花了很多钱

时间在插图的这一点上。我在这里参考?阿尔

木栅!

第8步:更多油漆!

定期翻转画布有助于刷新您的感知,查看更多错误并可以改进。从当天的形象中休息一下,做一些其他事情,然后回到过去,这是值得的!在这一点上,我的头发花的形状看起来非常有吸引力,仍然感觉像流动的头发,我在这一点上花了很多时间。我在这里是指Alphonse Mucha!

步骤9:完成并绑定事物

一起

精炼的东西!我们快到了!使

当然,所有焦点区域都有很好的紧凑形状。撒上一些细节

策略性地引导图像通过图像。还要确保离开

一些放置良好的休息空间让观众的眼睛不会偏离边缘

图像! (哈哈,我知道这是狡猾的。)

第9步:将各种事物结合起来

优化的东西!我们就快到了!确保焦点中的所有区域都具有良好的紧密形状。

在策略上撒一些细节来引导图像通过图像。还要确保留下一些放置良好的休息空间,以便观众的眼睛不会停留在图像的边缘!

步骤10:结束!

现在把所有松散的东西都捆起来。添加

层叠的镜头特效,闪现色彩以使高光流行,头发周围有飞片,

等等,现在是时候把这些都叠起来了!我也喜欢结尾处

复制并展平所有层,并在锐化和噪波中运行它

过滤以包装物品。

第十步:完成!

现在把所有的碎片组合起来。增加镜头效果层,颜色减淡,使高光弹出,围绕头发飞行,等等。现在它在所有这些堆叠!我也喜欢最终复制和扁平所有层,并运行它通过锐化和噪声过滤器来包装。



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