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《格里格音乐厅——雨后印象》

2019-10-13| 发布者: www.d83w.com | 查看: 683|原作者: 东部三维网

摘要:这篇文章是由RonenBekerman博客免费教程翻译的,Griehallen的制作-记忆使用该软件:3dsmax,V-Ray,Photosh

这篇文章是由Ronen Bekerman博客免费教程翻译的,Griehallen的制作 - 记忆

使用该软件:3ds max,V-Ray,Photoshop

Tamas Mdeve的“雨后印象”(挪威卑尔根的Grigg Hall)在2014年第14周的RonenBekerman网站上为他赢得了“最佳表现”称号。这项工作掌握了出色的综合技巧和氛围,仿佛他雨后,他被带到了格里格大厅的一角。让我们来看看Tamas给我们带来的这个教程。在本文中,他介绍了他如何使用3ds Max和V-Ray来创建这项工作。在文章的最后,有一些细节的细节。我希望每个人都喜欢它!

关于作者

Tamas Mdeve

Tamas Medve是来自匈牙利的3D艺术家。他研究了5年的建筑学,在四年级学习了更系统的3ds max课程后,他意识到他实际上喜欢建筑可视化。毕业后,他获得了在伦敦福斯特研究所进行建筑表演的绝佳机会。一年半之后,他投票支持他的投资组合到MIR,现在他是世界顶级建筑表现团队的一员。

链接到工作:《格里格音乐厅雨后印象》

开场白

大家好!

我非常感谢Ronen让我有机会分享我最近作品的制作过程,Grieg Hall After the Rain。我非常荣幸,再次感谢Ronen的盛情邀请。

首先,让我们谈谈作品的灵感来源。

我为什么创作这部作品?

答案很简单。我想创作一件作品,让我永远记住我在卑尔根的生活。它会让我想起卑尔根标志性风格的变化。我记得那些撞到我外套上的感觉的雨滴。

我不会在本教程中介绍太多的技术细节,因为我不知道在这个领域应该去哪里(在阅读本文后你自然会知道)。您将看到,您实际上只能使用最基本的建模纹理渲染技术来完成这样的工作。我尽可能地展示我的工作流程,并分析一些关键点。

我希望你能享受这篇文章并从中获得一些东西。让我们开始吧。

参考地图

每当有人问我“你是怎么做到这一点.”时,我的回答总是“找到参考地图”!

在做任何事之前找一个好的参考图片。参考图片可以是照片或绘画。无论您是在进行预生产还是后期处理,参考照片/参考图片都将从头到尾为您提供帮助。

我的案例的参考图片很容易找到,因为我每天都会经过格里格音乐厅,而在卑尔根,雨也很常见。所以我拍了几张雨的照片,并拍了几张干燥但阴天的路面照片,只是为了研究两个天气之间的区别。这些照片也是建模和渲染阶段的重要材料。

布料和镜头设置

有些朋友可能只会在后期照亮和构筑,但我觉得在框架开始时有一些道理。当我经常拍照时,我会通过构建几个大块(方框会做)开始构建场景,这样我就可以快速找到一些非常特殊的角度,或者是显示解决方案的最佳方式。

首先,我建造了一个牛X(两个街区)的场景。接下来,指示灯。

在这个项目中,我只使用V-Ray球日和几个V-Ray IES灯(照亮前厅和地面),参考真实照片。整个场景的照明非常简单。

我喜欢在3ds max的透视窗口中预览天空,特别是当你的天空不是阴天时,这个技巧更有用。我将HDRI转换为JPG并导入视口进行预览。

首先,我将JPG图像链接到球图槽。然后将材料粉碎成新材料,然后到达环境窗口。最后,我按下alt + b(视口参数)将背景颜色从纯色切换到“使用环境背景”,就好了。

这样我就可以在视口中实时看到天空的图像。但请记住在最终渲染之前切换到更高分辨率的版本(我在渲染之前使用Photoshop重新调整天空地图分辨率)。有关详细信息,请参见下图。

建模

建模不是我的力量,所以我不想深入谈论技术细节。事实上,建模的初始阶段非常困难,因为我没有房子的平面和部分。因此,我必须根据照片和视觉效果以及我在开始时构建的两个块来对其进行建模。我100%确定我的模型不准确,但只要我看不到视觉上的差异,就没关系了。

我只使用最基本的多边形建模工具进行建模,我使用了以下模型:

小提示:如果您的玻璃是双层的,反射会更好(双层反射细节)。

为了让雨后的气氛更加可信,我在前台的长凳上放了一些水滴。使用3ds max中的物体画家工具将展平的球体放在工作台上。

这是室内家具和树木的其余部分。

下面的图片基本上是整个场景的样子,并且有一个不那么重要的部分。我们强调它。

物质地图

在实际工作中,您没有时间将所有细节和材料调整到完美。因此,当我进行个人练习项目时,我也会非常紧密地压缩时间(即使我有足够的时间)。我知道这不是一个好习惯。为了节省时间,我没有建造所有的建筑物,所以我必须以另一种方式解决这个问题。

当然,我也在后期做了一些修改,并重新调整了局部背景,但之前的渲染效果非常好。我使用了具有透明通道的自发光材料来实现非常逼真的反射。

铺路材料

地板材料来自《Arroway混凝土贴图合集》并使用Photoshop进行微调(对比度,颜色)。我还为它制作了一个置换图,以取得更好的效果。我用两面制作地面,其中一面是替代材料,另一面是水面。

锈金属材料

我从CGTextures下载了这个纹理,然后将它与4种不同的纹理混合,以创建最终的内在颜色贴图。

混凝土墙材料

渲染参数

渲染器我使用的是V-Ray(这是最受欢迎的渲染器)。渲染快速且易于掌握。这是我正在使用的渲染参数,这是一个非常基本的参数。

在BoxX工作站上渲染4000像素的最终投影约3小时。

下图是渲染底图:

我还部分渲染了干石地板版本并将其与Photoshop中的湿地板混合。这种方法给了我更多的自由,因为那时我可以自由地控制干燥和湿润材料的边界。

后处理

让我们开始吧!

这是整个过程中最有趣的一步。在后期处理中,您可以完善并添加一些个性化设置。我知道有些人喜欢使用3ds max渲染,Photoshop作为补充。但我个人认为早期和晚期的重要性是相同的。

后期的自由度非常大,很难说有一个多功能的例程。一般来说,我使用三个渲染通道。照明通道用于调整高光的亮度,反射通道用于增强局部反射(如果需要),Z深度通道用于绘制烟雾(这次你必须使用Z深度通道作为面具)。最后,如果要向地图添加脏细节,可以使用材质叠加或使用AO通道。

最后的PSD非常令人困惑,我制作了一个小视频,展示了主要的后续步骤。我把参考图片中的人剪掉并贴回来,所以他们的光影很和谐。

这是另一个提示:建筑效果图的风格可以变化,但如果你是现实的,你绝不应该在图片中放置不和谐的媒人。找到合适的一个或留空,否则图片将被破坏。

详情01

详情02

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详情04

感谢您阅读本教程。我希望你能得到一些结果。欢迎留言。

再次感谢你!

Tamas Medve



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