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收起口水 打开Maya 清纯美女的完全制作

2019-10-13| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1165|原作者: 东部三维网

摘要:1.使用建模>多边形>创建PolygonTol命令以绘制头部的粗略轮廓。2.使用建模>编辑多边形>挤出

1.使用建模>多边形>创建Polygon Tol命令以绘制头部的粗略轮廓。

2.使用建模>编辑多边形>挤出边缘以挤出鼻子轮廓

3.继续使用Extrude Edge

挤出其他器官

4.不要忘记在扩张时向鼻子添加细节。

5.注意鼻子和嘴巴之间的连接。不要太僵硬。

6.别忘了使用Modeling>多边形>平滑代理以平滑并观察最终效果。

7.扩大时应注意整体。

8.挤压

9.重复此步骤并调整拉伸

10.平滑后

11.继续调整

12.确定颈部和肩部之间的关系。锁骨的位置

那就是模特。我很抱歉继续。 ^^

14。平滑后

0x252B

15。手模型。方法同上。

0x252C

0x252D

0x252F

16。现在是整理坐标的时候了。这是一项乏味的工作。^^选择要整理的模型,然后执行“建模”>;“编辑多边形”>;“纹理”>;“自动映射”以自动映射模型坐标。

17。为模型提供一个颜色网格贴图,以查看贴图坐标是否正确。

18。执行“窗口”>;“UV纹理编辑器”以打开“贴图坐标编辑器”

19。结果表明,该模型的自动投影坐标不好,误差较大,需要手工编辑模型的坐标。

20。根据您的喜好调整坐标。以下是我自己的调整。

21。太硬了。你应该为mm摆姿势。

22。把她的眼睛集中起来。两个nurbs球体重叠。

23。睫毛是有弯曲的圆锥形的复制品。

24.眉毛与睫毛相同。 (我喜欢简单明了,虽然方法有点苯)

25.环境光的设置。

26.主光源由多个聚光灯组成。

27.所有光源的位置。

我使用补丁和地图来制作我的头发。主要方法是首先绘制三条NURBS曲线,然后选择它们以执行Modeling>表面>阁楼,只需添加头发材料。

29.打开Mapping Coordinate Editor并输出MM的UV坐标以确定映射时的位置。

30. MM人脸测绘。

31.下面是MM的皮肤材料网络。 (事实上,我搞砸了,我最喜欢绘图和材质调整的两个环节。重复调整需要花费很多时间。)

32.头发材料。

皮肤和头发的材料几乎相同。让我们看看渲染的效果。

34.装饰铅笔。这幅画有点乱,你可以理解它。

35.最终结果与原始铅笔不完全相同。

36.使用Bend命令使其响铃。

37.将踝环模型引入MM场景中以帮助她。 ^^

过去的一个旧教程,但做得很好,我希望能帮助大家。



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