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3dmax时髦美女角色制作过程

2019-10-12| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1131|原作者: 东部三维网

摘要:3dsMaxCharacterization安德鲁希金软件使用情况:3dsMax,Photoshop,V-Ray我的名字是安德鲁希金(AndrewHic

3ds Max Characterization

安德鲁希金

软件使用情况: 3ds

Max,Photoshop,V-Ray

我的名字是安德鲁希金(Andrew Hickin),他是一位喜欢时尚美女角色的高级角色建模师。

简介:对于本系列,我将使用3ds Max,V-Ray和Photoshop,您可以使用其他方法来适应您的建模软件。仍然需要基本的一般建模工具和一般操作功能知识

概念和参考文献

在我参加的漫画节上,我遇到了我的邻居,一个名叫奥利维亚的女孩。她是插画师,也做一些建模/摄影工作。我决定做一个关于她的工作。

图1所示的主要参考照片由我自己拍摄。我对这个主题和场景有一个初步概念 - 人体素描,前面使用的裸体模特,面料和明亮的窗户是塑造奥利维亚的元素。

图01

图2显示了我在2006年创造的角色,当时我试图打破一些生硬和笨重的姿势 - 苏轼。当我将自己的想法勾勒到图纸上时,我感到很沮丧,因此我可以使用之前播放的角色和截图。

Fig.02

创建一个头

随着我的角色建模经验越来越多,我决定从一个立方体盒子开始。使用smooth命令将立方体平滑为圆形。我把它切成两半对称,所以我只需要在一边做。我选择了球体周围的边缘环,并使用连接工具创建额外的边缘以使其圆润。

接下来,我在倒角上打孔以创建眼孔。我用切割工具创造了嘴巴的轮廓。眉毛和鼻子的基本轮廓也以同样的方式创造。我移除了孔眼周围的径向边缘,将其圆化并将鼻子和眉毛压成多边形。我添加额外的边缘来围绕我的脸去除多余的成分,这显示了下巴线,并进一步澄清了嘴的形状。 (图3)

Fig.03

领先进步

继续,我使用剪切和连接工具在眼睛,鼻子和嘴巴周围添加网状细节。眼睑从眼睛和颅顶挤出。填充嘴巴,形成嘴唇。颈部通过增加八面圆柱形取向而形成。

最重要的是尽早建立一个干净的表面结构和一个表圈系统,以便我可以使用切口从口腔周围形成一个辐射边缘。这是一个非常混乱的过程,删除大量边缘,切换顶点和裁剪角落。所以一定要确保你最终移动并调整不满意的颅顶。

我想在她的嘴唇上有一个非常特殊的形状,在这种情况下,局部解剖不常见。我添加了一个球体,用简单的颜色材料放置它,并正确地塑造它。稍后妥善放置眼球。

接下来,鼻子是光滑的,只要单个鼻孔向内挤出。然后我开始调整她的嘴和脸颊。通常,整个头部是平滑的,并且需要及时添加额外的布线。

原始短圆柱的加入形成了耳朵的形状,我将在稍后修改模型。通过去除头部下方的匹配圆柱孔来连接颈部和头部,并且在组合两个匹配点之前组合颈部和头部。 (图4)

图04

头细化

头部现在看起来很好并且被合理地定义,然后用TurboSmooth细分。为了显示这幅肖像的拓扑结构,我将在带有轮廓的TurboSmooth上显示它。使用相同的方法和顶点软化选择操作,我逐渐塑造了头部并构建了我想要的东西。

眼睑的边缘向内挤压,就像嘴唇一样,放在密集的折痕中。眉毛多边形现在被赋予临时子对象材质颜色以辅助可视化。睫毛被挤出眼睑的上缘,可拆卸的多边形被人工塑造,并且添加外壳装饰物以给出厚度感。

耳朵的形状和使用类似颈部的技术,但我不会详细说明的头巾覆盖了大部分,我们几乎看不到它。

头发随之而来。最初放置球以形成她头发的匹配。使用圆柱形状开始形成她的头巾样式,编辑的多边形在她面前形成刘海。弓形刘海由更多的刘海组成。外壳装饰器给人一种沉重的感觉。临时添加外壳以修改上面的TurboSmooth修改器,您可以在添加任何紧固边细分之前看到细分模式的锐边。主发球旋转并弯曲,使得头发从冠部向下流动,并且用手将刘海成形为卷发。 (图5)

图05

身体(建模)开始

我很高兴在头部模仿的那一刻与你分享,然后我向下移动到身体。我将再谈谈我建立的整个模型。我第一次使用十二个面筒,我稍微扁平了。我把它变成了一个可编辑的多边形并移除了圆柱体的顶部表面。

接下来,我放大并移动侧环,为身体创造腰部,臀部和胸部。我想添加一个连接工具来添加侧线圈以创建足够的垂直部分以形成我想要的形状,但现在我将保持一切简单。删除左半部分并添加对称命令以使其更易于使用。边缘环绕以增加胸部和肩部周围的支撑线,并且周长的选择被挤压以形成乳房的基本形状。

选择面的数量以挤出并成形为基本形状,如肩部和八角形无盖圆柱体,以形成臂的基部。下踝边缘被挤压到桥接间隙中,并且开放的髋部边缘向下挤压并成形以形成大腿。

然后,我将肩部八角孔的顶点编辑到上臂圆柱体,连接物体,然后沿连接点折叠。在乳房上添加更多边缘,使臀部光滑,并将手臂放在圆圈上。 (图6)

Fig.06

身体进步

我花了一些时间在身体周围。软选择非常有用,边缘也是如此,因此您可以沿着边顶点移动而不会破坏模型的体积或表面。

这一次,我对形状和定义的水平非常满意。在细分之后,我开始制作衣服,选择我将占据的面孔,将它们分开,然后开始用分开的面做衣服。她的热裤在多维/子对象材料中定义,指定多边形的颜色。她的领口被定义为尽可能整洁并与头部/肩部分离的切割工具。躯干看起来很不错,(图7)

Fig.07

接下来要解决的是手。我做了四个部分(每个手指)和一个很长的部分来帮助拇指。八角圆柱是形成的指状物的基础。接下来,我复制并定位了四个手指,我只需要对其中一个进行操作。拇指是副本(不是实例),因为它将是不同的形状。每个手指对象的大小调整为与手指的实际大小相似;这里对象的转换不会影响实例。

使用“添加边缘”和“连接”工具平滑来对手进行整形。在拳头和形状的末端将手腕从孔中挤出。我在手指上添加了更多细节,例如每个关节周围有三个边缘环以帮助变形,这是通过挤压4指尖多边形来创建凹槽,然后向上和超出手指创建的。尖端的长度创建钉子。

将边缘切成手以形成指关节,并且在调整额外边缘之后,我们将需要额外的手指和拇指。一旦手和拇指的手指和拇指孔匹配,我将移除手指上的多边形并开始逐个连接并折叠点以密封间隙。最后,我细分了手,微调了形状和拓扑。 (图8)

Fig.08

腿,脚和鞋

完成的手将连接到手臂和边缘关节。她的腿被它们挤压下来,然后添加并展开边缘环部分以塑造它们。你可以看到脚下的部分。

(图9)

Fig.09

脚的轮廓从腿的边缘挤出并由带帽的多边形建立,然后切割新边缘的侧面。这款鞋是由鞋底挤压而成,与两个编辑的肩带分开。通过向内挤压和形成边缘形成脚趾。脚趾甲就像我的指甲。

接下来,我花了一些时间使用软选择/点操作对机身进行微调,直到我对它的形状感到满意为止。

衣服

现在,我很高兴与我的身体在一起,以便我可以正常穿着。我首先克隆并分离了矩阵2多边形选择组中的简单材料并进行了分配。这些选择应该代表食品和衣物丰富的地区的边界。我稍微添加了一个推动修改器来夸大这些新对象以远离身体,并添加一个外壳修改器来修改它们以增加它们的厚度。我现在开始通过移动,切割,挤压和倒角为它们添加细节。在我不太担心细节之后,我们再也不会看到它了。

在她的热裤中,腰带环由单独的条带制成。当我对我的T恤感到满意时,我的对称修饰器坠毁并开始使其不对称。我拉过一个肩膀和一个结来创造柔和的区域,比如参考照片。结由两个圆筒修改。获得一些细节。

图10显示了她的衣服隐藏在手臂上的进度,使其更易于使用。

图10

模型完成

最后要做的是头发和头巾。使用前面描述的技术,我使用后发带,外壳修改器,然后编辑和增强它们,使它们具有短而丰满的雕刻感。头巾给出的折痕和结在翻拍时看起来更好。同样,我用Polymer和Shell修改了它。眉毛的多边形是克隆的分离,给出厚度和形状。被挤压并向内弯曲的眼睛的有色部分被制成“凹陷”形状。

图11显示了成品头部,头发,眼睛和头巾的未划分和细分的线框。

图11

(皮肤)我喜欢使用皮肤我的模型,只要我做造型,因为我可以检查比例,形状和做一些测试组成,看看我是否需要改变模型的任何内容。我创建了一个3ds Max Biped并将其添加到网格的中心。我调整了肢体的旋转和缩放以匹配模型,然后应用皮肤修改器并将其分配给关联的骨骼。一些关键帧验证/校准姿势和调整将被更改,直到我满意为止。

父对象是一个虚拟对象,有两个空/点对象,在观看时用作眼睛旋转的目标,然后父对象结束。图12显示了两足动物在其静止位置,其上覆盖有电线,并且还显示我的校准姿势和大腿皮肤已经调整。

总结

这是它的第一部分!谢谢你的收看,谢谢大家。

图13



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