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创建吸引人的3D插图

2019-10-12| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1466|原作者: 东部三维网

摘要:42间客房是等距风格的精彩插图系列。富有创造力的人Stompin'Ground分享了项目背后的过程,从2D概念到最终形

42间客房是等距风格的精彩插图系列。富有创造力的人Stompin'Ground分享了项目背后的过程,从2D概念到最终形象

42

客房是等距风格的精彩插图系列。广告

Duo The Stompin'Ground分享了项目背后的过程,来自2D概念

到最终图像

概念

和草图

启动42 Rooms项目,我们知道我们想要创建等距的东西

多彩的,无限的多维度的想法

宇宙。我们决定创建一系列探索奇异的房间

平凡的时刻。提出这个想法,我们开始

勾勒出许多不同的房间;素描是我们进入的最佳方式

最初的想法生成条款,从纸上的标记形成想法。

概念和剪影

当我们开始这个42个房间的项目时,我们知道我们想要在无限的宇宙中创造一个等距和多彩,多维度的想法。我们决定创建一系列的房间来探索陌生的世界一段时间。

考虑到这个想法,我们开始画许多不同的房间;草图是我们从纸上标记产生的初始想法中产生想法的最佳方式。

一旦

我们有一个很好的2D基础,我们很快就进入了3ds Max和Photoshop,继续

使用这些工具进一步发展我们的概念。该系列中的每个房间都有

它自己的具体灵感,但在建筑室的情况下,他们

从Spirited Away(墙上的抽屉)和

中取出锅炉房

任天堂游戏Pikmin,角色正在收集部分

宇宙飞船,所以他们可以回家。

一旦我们有了一个很好的2D基础,我们很快就会进入3ds Max和Photoshop并继续使用这些工具来进一步发展我们的概念。该系列中的每个房间都有自己独特的灵感,但在建筑房间的情况下,它们来自Spirited Away(墙抽屉)和任天堂游戏Pikmin的锅炉房,角色正在收集航天器的部分

所以他们可以回家了。

建模

一切

在场景中使用非常简单的多边形建模技术,使用

TurboSmooth和Quad Chamfer可以软化任何硬边缘,这有助于捕捉

光。我们坚持的唯一规则是我们将接近现实世界

缩放以便在照明图像时更容易。

建模

场景中的所有内容都是使用非常简单的多边形建模技术创建的,使用TurboSmooth和Quad Chamfer来软化任何硬边缘,这有助于捕捉光线。

我们坚持的唯一规则是,我们将接近现实世界的规模,并在照明图像时更容易。

修改

整个

在项目的开始阶段,我们发现渲染低

非常有用

质量草图并在Photoshop中绘制它们,因为这可以真正帮助

发展一个想法,并在从概念转向

时为您提供简明的方向

一旦我们对最终设计感到满意,我们就会回到3ds Max

并修改了模型。您可以从图像中看到我们的房间设计

在修订过程中更改。

修订

在整个项目中,我们发现渲染低质量的草稿并在Photoshop中绘制它们非常有用,因为这可以帮助您创建一个想法,并在您从概念到完成时为您提供简明的方向。

一旦我们对最终设计感到满意,我们就回到了3ds Max并修改了模型。您可以从图像中看到我们的房间设计在修订过程中发生了变化。

设置

上相机

它是为场景设置相机,我们使用标准的3ds Max

使用VRayExposureControl进行正交渲染的相机。在

您可以从正交相机渲染的最新版本的V-Ray

我们发现以下方法更快捷,更容易。首先,我们创建了一个3ds Max

标准相机,勾选正交投影复选框并将其移至

位置。然后我们在同一位置添加了一个VRayPhysicalCamera并进行了细化

曝光设置;该相机被添加为V-Ray曝光的节点

通过打开环境和效果(热键8),选择

进行设置

从下拉菜单中选择VRayExposureControl,最后点击

“摄像机节点”框并选择V-Ray摄像机。

设置相机

在为场景设置摄像机时,我们使用带有VRayExposureControl的标准3ds Max摄像机进行正交渲染。在最新版本的V-Ray中,您可以使用正交相机进行渲染,但我们发现以下方法更快更容易。首先,我们创建了一个3ds Max标准相机,选中了Orthogonal Projection复选框并将其移动到位置。然后我们在同一位置添加了VRayPhysicalCamera并改进了曝光设置;通过打开环境和效果(热键8),从下拉菜单中选择VRayExposureControl,最后单击“摄像机节点”框并选择V-Ray摄像机。将摄像机添加为V-Ray曝光设置的节点。

照明

虽然

房间的照明是创建

的最重要方面之一

心情和风格的形象,我们保持一个非常简单的设置。我们使用了V-Ray圆顶

天蓝色的灯光充满房间的自然环境光,以及

中心的直射光强度降低的V射线太阳

对于灯泡,我们用可渲染的样条线制作了灯丝

将其添加到V-Ray网格灯。

虽然房间的照明是创造图像的情绪和风格的最重要方面之一,但我们保持非常简单的设置。

我们使用天蓝色的V-Ray顶灯来填充房间的自然光线,V形雷太阳可以降低房间中央的直射光强度。

对于灯泡,我们使用可渲染样条线制作灯丝并将其添加到V-Ray网格中。

纹理

一旦

同样,我们试图使纹理化过程相对简单。

场景中的材质看起来很逼真但却天真而夸张

样式。场景中最复杂的材料是使用的金属

在火箭上;我们使用了一个VRayBlendMtl并添加了一个带有

的基本缎面金属

我们在'基础材料'槽中的反射光泽度为0.8,

将相同的金属复制到'Coat 1'但改变了反射

光泽度为0.99。然后使用自定义衰减曲线将其混合在一起

以锐角观察镜面。

质地

同样,我们试图使纹理过程相对简单。

我们希望场景中的素材看起来很逼真,但却是无辜和夸张的。现场最复杂的材料是火箭上使用的金属;我们使用VRayBlendMtl并在“基板”凹槽中添加反射光泽度为0.8的基本缎金属。我们将相同的金属复制到“Coat 1”。但是,反射光泽度变为0.99。然后使用自定义衰减曲线将它们混合在一起,以在锐角视角下实现镜面抛光。

的V-Ray

环境雾

获得我们使用VRayEnvironmentFog的微妙体积光效果。没有

任何适用于每个场景的通用设置;这只是一个问题

在得到满意的结果之前对参数进行试验。

因为我们只想让雾出现在窗户前面,所以我们做了一个

基本的楔形形状,不可渲染,并将其作为小控件添加到

VRAyenvironmentFog节点卷展栏。我们将雾作为一个单独的过程渲染出来,因此

我们对最终图像有更多的控制权。这是通过添加黑色来完成的

对场景中除窗玻璃外的所有内容进行材质并保存

vrayatmosphere渲染元素。

V射线环境雾

为了获得微妙的体积光效果,我们使用VRayEnvironmentFog。没有适用于每个场景的通用设置;这只是一个实验参数问题,我们很高兴得到一个结果。

由于我们只希望雾出现在窗口的前面,我们制作了一个基本的楔形,这是一个不可渲染的,并将它作为Gizmo添加到VRayEnvironmentFog节点卷展栏。我们将雾传递为单独的传递,以便我们可以更好地控制最终图像。这是通过向场景中除窗玻璃以外的所有内容添加黑色材质并保存VRayAtmosphere渲染元素来完成的。

渲染

我们

使用相对标准的渲染设置,选择辐照度图和光

缓存以缩短渲染时间。我们确保我们有很多频道和

渲染元素,以便在将图像输入

时为我们提供额外的控制

后期制作。

呈现

我们使用辐射映射和光缓存来使用相对标准的渲染设置实现更快的渲染时间。

我们确保拥有大量的通道和渲染元素,为我们提供额外的控制和后期制作。

后期制作

我们的基础渲染到Photoshop中,我们使用

堆叠了一些渲染元素

混合模式,如“乘法”,“柔光”,“叠加”和“屏幕”。我们也

应用一些曲线和基本颜色校正,直到我们有一个图像

很高兴。最后的细节,如增强灯泡,和

然后添加焊接火花,这真正开始带来图像

我们一起画了一些亮点和发光,在

上放映

大气通过,并在墙壁的横截面上添加了一些阴影和

地板上。

后期制作

为了将我们的基础渲染到Photoshop中,我们使用混合模式(例如乘法,柔化,覆盖和屏幕)堆叠了一些渲染元素。我们还应用了一些曲线和基本颜色校正,直到我们有一个很好的图像。

增加了最后的细节,例如增强的灯泡和焊接火花,这真的开始将图像组合在一起。最后,我们绘制了一些亮点和灯光,屏蔽了大气层,并在墙壁和地板的横截面上添加了一些阴影。

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