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在虚幻引擎4中模拟区域光源

2019-10-11| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1353|原作者: 东部三维网

摘要:在现实世界中,光源有各种形状和大小:荧光灯,传统灯泡和卷曲灯泡,前灯,篝火,天窗等。在专业摄影中,有

在现实世界中,光源有各种形状和大小:荧光灯,传统灯泡和卷曲灯泡,前灯,篝火,天窗等。

在专业摄影中,有许多不同的控制照明的方法。彩色透明滤光片用于为光源着色。透镜光栅改变投射光的形状和图案。软镜头对我们来说尤其具有吸引力,例如柔光箱和用于重定向,传播和柔和照明的摄影伞。

现代离线渲染解决方案中的典型强大功能是区域光源。区域光源的工作原理与真实摄影师的柔光箱漫射器功能非常相似:它允许从大表面发出大量光线,以通过漫射照明填充空间。这减少了场景中阴影和高光的粗糙度,并且通常以更理想的方式呈现表面。

在撰写本文时,虚幻引擎4不支持区域光源。然而,通过一些基本的几何形状,简单的材料和标准的虚幻引擎聚光光源,我们可以通过创建我们自己的实时漫射器以令人信服且易于控制的方式模拟区域光源。

第1步:场景

最初,在我们简单的场景中,我们有一个带有窗户,门和天窗的房屋式建筑。太阳时还有一个定向光源。已经安置了几个专门的演员:三个球体反射捕捉演员,以帮助准确渲染反射表面;一个Lightmass重要的体积来指导Lightmass在哪里烤光;和后期处理音量,使用各种视觉效果调整最终渲染。

在编辑器中运行时的效果:

很明显,建筑物的内部非常暗。我们要做的是模拟从外面透过窗户和门进入的光线的影响,以便光子进入建筑物。这些光子将在场景中来回反射,照亮它们接触的表面,从而产生更逼真和令人满意的效果。

步骤2:添加光源我们要做的第一步是添加光源,它位于每个入口的中间,大致位于每个入口的中间。内锥角和外锥角已经打开,以最大化穿过每个聚光灯的光线。内锥角80.0外锥角85.0

建立照明后在编辑器中运行的效果:

效果更好,因为我们至少看过室内场景,但请注意光线和阴影非常耀眼。通过组合剩余的弹跳卡,我们获得了与建筑视觉渲染相关的更高质量的区域照明。

第3步:漫射光

我们的反射器由简单的平面组成,这些平面缩放到适当的尺寸并放置在每扇门的外面,距离每个聚光灯稍远一点。将白色材料***施加到每个平面上,并调整方向使得它们面向建筑物的内部。

为了给反射器提供足够的覆盖,光源本身减小了它们的衰减半径。不同的场景可能需要不同的值。旋转光源使其面向外,远离建筑物内部,并直接进入刚刚放置的平面。

衰减半径=200.0

反射器配置:

场景设置:

建立照明后在编辑器中运行的效果:

高级提示:如果您不需要反射器产生的外部照明效果,则可以选择所有反射器。在详细信息面板中,启用Actor的“隐藏在游戏中”复选框。

脚注:

* LIGHTMASS设置

Lightmass工具执行光烘焙过程,并将结果编码到每个对象的光照贴图中。通过添加关键参数,可以提高场景中静态照明的最终质量。对项目的调整包括:

静态网格光照贴图分辨率=512

Num Indirect Lighting Bounces=25

间接照明质量=8.0

使用Ambient Occlusion=True

压缩光照贴图=假

增加这些值将以光烘烤时间为代价提高最终照明质量,具体取决于可用的处理能力。建议您使用较低的值进行迭代,以“勾勒”场景的一般效果和色调。一旦达到期望的效果,最终提高值以获得最终结果。

**后期处理

后处理效果是非常强大的功能,可以动态影响渲染器的最终输出。一点点后处理效果也会有所帮助。一些光线溢出,一些颜色校正和一点对比度将增加很多场景。

场景颜色

边缘强度=0.

晶粒强度=0.

自动曝光

最小亮度=1.0

最大亮度=1.0

镜头眩光

强度=0.0

未结合的=假

边缘和纹理设置添加了照片失真的提示。

在这里,自动曝光和镜头光晕设置有效地禁用了这些效果。

Unbound允许未处理的卷在整个场景中全局有效。

***反光材料

主反光材料非常简单:Vector3,用作基色;标量标量,用于将该颜色与自发光通道相乘。材质实例版本增加了亮度。

亮度=13.0

主材料|

材料实例

请注意,材质的自发光质量未设置为实际将光发射到场景中,并包含在Lightmass计算中;在这种情况下,这纯粹是一种审美选择。



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