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外星队长的制作(一)

2019-10-10| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1417|原作者: 东部三维网

摘要:这个卡通人物基于复古的科幻概念。我想使用3D艺术来展示具有强烈姿势,表情和轮廓的角色。我的目标是使用开

这个卡通人物基于复古的科幻概念。我想使用3D艺术来展示具有强烈姿势,表情和轮廓的角色。我的目标是使用开源软件Blender以3D方式完成此过程。在Blender中,您可以配置快捷方式和界面布局以匹配流程的任何阶段。我做的第一件事就是为我需要的任务准备工具,并用名字保存布局。

这个卡通人物是基于复古科幻的想法。我想通过3D艺术展示一个具有强烈姿势,表情和轮廓的角色。我的目标是使用开源软件Blender完成3D过程。在Blender中,您可以配置快捷键和界面布局以匹配流程的任何阶段。我首先做的是为我需要的任务准备我的工具,并用名字保存布局。

(3D角色创建方法不依赖于软件。因此您可以使用自己喜欢的工具制作它。

(3D角色创建方法不依赖于软件。因此,您可以使用自己喜欢的工具重现相同的内容。)

参考和概念

参考文献和概念

如果你没有良好的参考和良好的角色设计基础,你将无法获得有吸引力的3D角色。在3D中工作需要很长时间,您将忘记此过程中的重要元素。定义2D概念艺术设计非常重要。在这种情况下,我收集了很多来自互联网的参考文献,并且有一个我喜欢的女性外星人概念(图01a)。有时候我会快速做一个3D建模概念,如图01b所示。

如果你没有在角色设计中有良好基础的良好参考,你将无法获得吸引人的3D角色。在3D中工作需要很长时间,您将忘记在此过程中作为关键点的元素。定义2D概念艺术设计非常重要。在这种情况下,我收集了一堆来自互联网的参考文献,并且还有一个我喜欢的女性外星人概念(图01a)。有时我也会做一个快速的3D雕刻概念,如图01b所示。

图01a

图01b

提示:在开始建模之前,请提供良好的2D角色设计。草图总是比数字雕塑更快,更容易改变。这将减少麻烦。

提示:在开始建模之前,想出一个很好的2D角色设计。草图总是比数字雕塑更快,更容易改变。这将不那么痛苦。

建模

建模

我首先模拟了字符数。正如我经常做的那样,我从头部开始使用简单的多边形物体,如盒子。然后我将盒子分成垂直和水平边缘。在Blender中,我使用了这个选项,使用框(3ds Max中的球化),移除了框的侧面并添加了一个镜像修改器(3ds Max中的对称)(图02)。

我首先对角色的体积进行建模。正如我经常做的那样,我从头开始,并使用简单的多边形对象,如盒子。然后我将盒子分成垂直和水平边缘。在Blender中,我使用了选项To Sphere with the box(Spherify in 3ds Max),擦除了我的盒子的一侧并添加了一个镜像修改器(3ds Max中的Symmetry)(图02)。

图02

提示:在网格中,选择将影响编辑模式的元素(顶点,边或面),按Shift + Alt + S,然后将鼠标拖出。

提示:要为网格球形,选择要在编辑模式下影响的元素(顶点,边或面),按Shift + Alt + S并将鼠标拖出。

此时,我没有注意细节,只是试图确定主要形状。我继续使用几何体,添加更多边缘循环,并推动顶点和边缘,直到我对整体的体形和比例感到满意。在角色设计方面,对比形状非常重要。我记住这一点并寻找一个好的拓扑结构(图03-04)。

在这一点上,我没有注意细节,只是试图很好地定义主要形状。我继续使用几何体,添加更多边缘循环并推动顶点和边缘,直到我对整个身体形状和比例感到满意。对于角色设计师来说,对比形状非常重要。我记住这一点,并寻找良好的拓扑结构(图03 - 04)。

图03

图04

提示:可用于动画的拓扑也可用于使角色更容易。

提示:可用于动画的拓扑也可用于以更简单的方式构建角色。

继续谈谈脸部的细节。我添加了边缘或挤压多边形来定义关键区域:嘴,眼睛,鼻子和耳朵。我添加了一个细分曲面修改器来测试这些元素的高分辨率。当我对多边形的基本网格感到满意时(图05),我使用了一个带有多分辨率修改器的雕刻工具。

我继续面对细节。我添加边缘或挤压多边形来定义关键区域:嘴,眼睛,鼻子和耳朵。我添加了一个细分曲面修改器来以高分辨率测试这些元素。当我对多边形的基础网格感到满意时,我使用了Sculpt工具和多分辨率修改器(图05)。

图05

提示:隐藏您不使用的几何体。您的软件在窗口中会更顺畅。

提示:隐藏您不使用的几何体。您的软件将在视口中更好地流动。

光与影

光与影

我制作了一个简单的灯具来测试我的模型。我使用了更精确的照明设置来开始使用这些材料。实现良好的照明非常重要。您在最终图像上的所有工作都将取决于此。

我做了第一个简单的灯具来测试我的模型方面。我选择了更精确的灯光设置来开始使用材料。实现良好的灯光设置非常重要。您在最终图像上的所有工作都将取决于此。

在这种情况下,我使用Blender的内部渲染器渲染场景。我用五盏灯。光量取决于您的场景。乍一看它可能有点复杂,但使用轻型钻机控制非常有用。这是我的灯光:

在这种情况下,我使用Blender的内部渲染器渲染场景。我用了五盏灯。灯光的数量取决于您的场景。乍一看似乎有点复杂,但是用轻型钻机控制它是非常有用的。这是我的灯光:

太阳的光是一种黄色的关键光。

橙色的半光,充当太阳的补光。

图3显示。蓝色半光用作环境光。

图4显示。在射线枪中,闪电的蓝灯亮起。

光区域可以反射地面岩石反射光的颜色。

1.太阳光作为关键光,黄色

2.橙色半光作为来自太阳的补光灯

3.蓝色半光作为环境光

4.射线枪中闪电的蓝点灯

一个区域灯,用于伪造从地面岩石到角色的反射光色。

在灯光属性中,您可以选择此图层以仅影响灯光层中的对象。我用它来遮挡我的眼睛(图06)。

在灯光属性中,您可以选择“仅此层”以仅影响灯光层中的对象。我用它来从一盏灯中排除眼睛(图06)。

图06

提示:阴影中使用的颜色与世界环境的颜色相同。它将帮助您构建可信赖的照明设置。

提示:在阴影颜色中使用与世界环境颜色相同的颜色。它将帮助您制作可信的灯光设置。

材料

材料

您创建材料的方式取决于软件,但目标始终相同。您必须使用光再现对象的行为。关键词是吸收,反射和折射。任何软件中也有一般技术。如果您想获得许多不同的材料,这些技术非常有用。在现实生活中,大多数物体都是由各种材料组成的。有几层灰尘,铁锈等。

您创建材料的方式取决于软件,但目标始终相同。你必须用光重现物体的行为。关键词是吸收,反射和折射。任何软件中也有常用技术如果您想要获得许多不同的材料变体,这些技术非常有用。在现实生活中,大多数物体由多种材料制成。有几层灰尘,铁锈等。

材质编辑器功能非常强大,结合了CG中的灯光设置和构图。我在材料中使用了大量的衰减斜面来控制表面对光的反应。我使用一种与主光颜色相匹配的颜色的镜面反射,以及与环境颜色相匹配的双保险丝或镜子的颜色。这样做会使场景更值得信赖。你会看到我所说的射线枪和眼睛。材料的混合节点组成非常有用,它提供了您可以想象的所有组合。

我在材质中使用衰减渐变的颜色来控制曲面与设置的灯光的反应。我使用与主灯光颜色匹配的镜面反射颜色,以及与环境颜色匹配的difuse或镜面反射上的渐变颜色。这样做会使场景更可信。你会明白我在光线枪和眼睛材料上的意思。材质的“混合器”节点合成器非常有用,提供了您可以想象的所有组合。

提示:对于角色来说,眼睛是非常重要的。一个好的材质球会有很大帮助!您可以在图07中看到这个例子。

提示:对于角色,眼睛非常重要。这是观众在这个区域努力工作的第一个地方。一个漂亮的着色器将帮助很多!

图07



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