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制作“悲伤的外星人”(二)

2019-10-07| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1614|原作者: 东部三维网

摘要:场景的其余部分在材料方面非常简单。玩具盒在Photoshop中展开并完成;剩下的工作是使用照片纹理和基本平面映

场景的其余部分在材料方面非常简单。玩具盒在Photoshop中展开并完成;剩下的工作是使用照片纹理和基本平面映射或立方体映射为程序添加细节。一些纹理的组成可以在图11中看到。

在纹理方面,场景的其余部分非常简单。玩具盒在Photoshop中展开并完成;其余的是使用照片纹理和基本平面映射完成的,为程序添加细节或立方映射。一些纹理的组成可以在图11中看到。

图11

构图和照明

组成和照明

光和背景构成是工作中最难的部分。我不能从场景中决定我想要什么。我试着用显示器进行白天设置,但是很无聊(图12)。所以,我尝试了一个不同的构图,用夜灯照亮角色的方向,但我意识到它不是适合场景的格式,或者作为未来显示的一个例子(图13)。

我能够用显示器进行日光设置,但是很无聊(图12)。然后我尝试了一种不同的夜间照明组合,纵向,但我意识到它不适合场景或作为未来showreel的一个例子(图13)。

图12

图13

我用灰色材料准备基本照明;通过这样做,您可以更好地看到效果,并且您不会受到材料颜色的干扰。一开始,我用一盏灯和一盏灯点亮另一盏灯。对于关键灯,我使用基本色调,精确阴影和光线放置,这是我想要的。对于边缘光,我使用一个非常强大的点直接指向外星大脑来支持其地下散射和形状。

我使用灰色材料来准备我的基本照明;通过这样做,您可以更好地看到浅色和强度,并且您不会受到材料颜色的干扰。首先,我使用了一盏灯的关键灯和另一盏灯的灯光灯。对于关键灯,我使用了区域,我模拟了一个基本的灯罩,以获得我想要的精确阴影和灯光位置。对于轮辋灯,我使用了一个相当强烈的光点直接指向外星人的大脑,以支持其次表面散射和形状。

安装这些灯后,我试着像摄影导演一样思考。扬声器太暗了,所以我在它的顶部增加了一个聚光灯。另外,电缆是看不见的,左边的部分有点暗,所以我补充了另一点。我还添加了一些补充灯来增加气氛。最后一个场景包括六个灯(图14)和一个反射框架,为外星人的眼睛增添一丝光彩。我还使用全局照明来增加场景的真实性。

放置这些灯后,我试图像摄影导演一样思考。扬声器太暗,所以我添加了指向其上部的聚光灯。此外,电缆不可见,现场的左侧部分有点我还添加了一些补光灯,以增加气氛。最后一个场景包含大约六个灯(图14)和一个反射盒,为外星人的眼睛增添了美妙的火花。我还使用了全局照明为场景添加了更多的真实感。

图14

材料和渲染

着色和渲染

除外星人外,这个阴影很容易。我当时正在学习modo,我对它的着色方法有点困惑。但过了一段时间,我发现它非常有用和有效。我在modo 501工作,皮肤着色器直到601才完成,所以我根据mental ray的皮肤制作了自己的皮肤。只需添加四层不同的颜色和sss首选纹理,我将从我的多色绘画中生成这些纹理。我还为大脑材料做了一个略微不同的设置,用面膜将它无缝地融入皮肤,这在modo中非常容易和有效。您可以在图15中看到外观和纹理的渲染。

我当时正在学习modo,我对着色器的方法感到有些困惑。但过了一段时间,我发现它非常有用和有效。我在modo 501工作,直到601才开始使用皮肤着色器,所以我根据mental ray创建了自己的皮肤。简单地添加具有不同颜色和sss偏好的四层纹理,我从我的polypaint生成了这些纹理。我还对大脑材料进行了略微不同的设置,并使用面罩将其无缝混合到皮肤中,这在modo中是非常简单有效的。您可以在图15中看到皮肤和纹理的渲染树。

图15

其余的着色器都很简单,我使用了modo预设。我找到了所需的材质球,将其应用于我的模型,并进行了一些更改以使其适合我的场景。我还在库中添加了自己的着色器,以便可以快速重用它们。

发现的阴影真的很简单,我大量使用了modo的预设。我找到了所需的材质球,将其应用于我的模型,并进行了一些更改,使其适合我的场景。我还将自己的着色器添加到库中,以便可以快速重用它们。

对于几乎所有的材质,我都使用了普通纹理,因为我发现表面凹凸非常重要,当它使你的场景真实时,疯狂地使用碰撞,从照片中生成普通贴图是非常简单和有效的。所有材料见图16。

对于我使用法线贴图的几乎所有材质,因为我发现表面凹凸非常重要,因为它可以让你的场景变得真实,并且使用Crazy Bump来生成法线贴图照片非常容易且非常有效。见图16。

图16

至于渲染设置,我之前说过,我正在使用modo。这很简单,没什么特别的;我唯一需要提到的是我使用的是25mm镜头而且我想做一个相当深的领域。对于这种类型的场景,基于深度后处理几乎不可能使用zblur,因为在边缘处获得奇怪的伪像。有两种解决方案。一种是将场景分成几个层,然后分别渲染和模糊它们,其次,只需使用渲染自由度。

至于渲染设置,我之前说过,我用过modo。这很容易也没什么特别的;我唯一要提到的是我使用的是25mm镜头,因为我想制作一个非常深的视野。对于这种类型的场景几乎不可能使用基于深度的后处理zblur,因为你会使用25mm镜头,因为我想制作一个非常深的场景。在边缘获得奇怪的人工制品。有两种解决方案。一次,将场景分成几层,然后单独渲染和模糊,或者两次,只需使用强力渲染自由度。

我选择了第二个选项,因此我设置了非常高的抗锯齿效果以获得干净的效果。在modo中,我也直接使用镜头失真,因为在现实世界中,25mm镜头失真非常明显。您可以在图17中看到我的整个渲染设置。

我选择了第二个选项,因此我将抗锯齿设置得非常高,以获得干净的效果。我还直接在modo中使用了镜头失真,因为它帮助最终图像很多,因为在现实世界中25mm镜头失真是显而易见的。请参阅图17中的整个渲染设置。

图17

最终渲染为6000 x 3374,渲染时间约为4小时。但是如果你考虑所有的渲染效果,SSS,GI,很多灯等,我认为modo做得很好,而且我很确定其他渲染器会慢一些。

最终渲染是6000 x 3374,在硬核工作站设置上渲染时间大约为4小时。但是如果你考虑所有的渲染效果,SSS,GI,很多灯等都很棒。我认为modo做了一个很棒的Job,我很确定其他渲染器会慢一点。

后期制作

后期制作

过去五年我一直在VFS行业工作,所以后期制作是我的日常工作。像许多人一样,我使用Nuke来处理后期处理。这个场景很简单,你可以在Nuke上看到(图18)。

在过去的五年里,我一直在VFS行业工作,所以后期制作是我的日常生活。像世界上许多人一样,我使用Nuke进行后期处理,对于这个场景来说,它非常简单,你可以在Nuke的树上看到(图18)。

图18

最后,添加了一个众所周知的:色差和谷物的组合。我总是提醒人们明智地使用这种组合,因为它可以帮助你完成你的形象,但它也可以轻易地破坏它。只看正常的照片。

最后是时候添加一个众所周知的组合:色差,晕影和纹理。我总是提醒人们明智地使用这种组合,因为它可以帮助你的形象,但也可以很容易地破坏它。只需观察正常的图片,这应该有所帮助。

这是纯渲染和最终图像之间的比较(图19)。

这是纯渲染和最终图像的比较(图19).

图19

这是最终图像的放大版本(图20)。

这是最终图像的更大版本(图20).

图20



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