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Maya 2014亮点功能详述

2019-10-05| 发布者: www.d83w.com | 查看: 883|原作者: 东部三维网

摘要:Maya2014是世界级的3D动画软件。新版本更加完整,灵活和高效,并且具有更逼真的渲染效果。它是CG艺术家青睐

Maya 2014是世界级的3D动画软件。新版本更加完整,灵活和高效,并且具有更逼真的渲染效果。它是CG艺术家青睐的电影级高端制作软件。与之前的版本相比,Maya 2014集成了Alias Wavefront更先进的动画和数字效果技术,并结合了最先进的建模,数字布料模拟,头发渲染和动作匹配。它广泛用于影视广告,角色动画,电影特技等。以下是Maya 2014中最令人印象深刻的7个新功能。让我们一起来看看。

1,GPUCache后台阅读(后台加载GPU缓存)

Maya的一个令人头疼的问题是加载文件时的等待。当场景很大时,加载速度很慢,并且Maya的UI被冻结。此时,除了“愚蠢”之外,没有办法进行任何Maya操作。最近,每个人都在呼吁为多线程提供更多支持,主要是为了提高处理速度,或者在等待时并行做其他事情。

在新的Maya2014中,多线程支持GPUCache加载。当Maya导入GPUCache时,它将逐渐显示导入结果。更酷的是,Maya的用户界面目前尚未冻结。您可以在执行其他操作(例如建模和编辑材料)时加载GPUCache。 Maya2014在加载GPUCache时基本上解决了“愚蠢”的问题。

如图1所示,确保首选项中的GPUCache Background Reading已打开,然后执行Pipeline Cache | GPUCache |导入,加载GPUCache文件(* .abc),可以看到图2的效果。视口中的所有对象最初将显示为BoundingBox,然后Maya将逐渐加载背景中的真实几何数据并逐渐刷新视口。具体来说,每当加载与某些BoundingBox对应的几何数据时,Maya将刷新视口并将BoundingBox替换为实际几何体并显示它。值得一提的是,当场景加载时,您可以切换摄像机的位置(因为BoundingBox已经知道场景中对象的位置和大小),Maya将首先加载在Viewport中看到的对象。

图1首选项中的GPUCache背景阅读选项

图2 Maya后台加载GPUCache数据并逐渐刷新Viewport

但是,客观上,支持多线程加载最需要的是Maya自己的文件格式(ma/mb)。因为ma/mb的加载速度比GPUCache慢得多,并且ma/mb格式的日常使用也是最常用的。

2,FilePathEditor和MissingReference(文件路径编辑器和缺少的参考文件)

通常,在Maya中找不到参考文件。浏览和修改每个缺少的参考文件的路径很麻烦。

Maya2014优化了Reference文件导入过程,而新的FilePathEditor(文件路径编辑器)可以轻松解决上述问题。

如图3所示,如果遇到无法找到引用文件的情况,请选择“跳过”选项,Maya2013将直接忽略任何引用,并且场景中不会生成任何内容。 Maya2014将为缺少的参考文件创建一个参考节点,并将其设置为“卸载”状态。反过来,您可以打开FilePathEditor并使用“Repath File”批量定位缺少的参考文件,如图4所示。

图3 Maya2013和Maya2014以不同方式处理缺少的参考文件

图4 Maya2014使用FilePathEditor批量定位丢失的参考文件

如图5所示,一旦找到缺少的参考文件,就可以重新加载Reference。

图5可以在找到文件后重新加载Reference

3,Modeling Toolkit(建模工具箱)

Raycast/Marquee/tweak(增强选择和操作)

maya2014在建模工具包中有多种选择和操作模式。默认设置为“拾取/选取(单击并框显)”模式,这是玛雅的传统操作样式。但我个人最喜欢的模式是光线投射,画笔选择模式。您可以激活建模工具包的top point/line/face选择掩码,如图6所示。然后按住鼠标左键并在模型上来回拖动以选择相应的面。

图6激活select mask和raycast模式并选择对象的面

当需要调整点/线/面的位置时,玛雅的一致操作样式是先选择点/线/面,然后拖动操作手柄来调整位置,这需要两个步骤来完成位置调整。新的建模工具包添加了我个人非常喜欢的tweak/marquee模式(在移动和旋转缩放的三种模式中有效),它可以将两个步骤合并为一个步骤。在“调整/选取框”模式下,可以选择要直接拖动的点/线/面,而无需调整控制柄,还可以调整点/线/面的位置。操作非常平稳舒适,效率极高。

此功能使用软选择更方便。按B键进入软选择模式(在视窗空白处按住B键,同时拖动鼠标左键调整软选择的范围),可以快速移动一组点,如图7所示。

图7调整/选框模式结合软选择可以快速调整一组点

网格编辑工具

在这里,我们将重点介绍这些工具在交互中的优势。以前需要在“属性编辑器”中调整属性的操作的许多工具现在可以在创建过程中修改参数。最典型的是斜角。现在选择点/线/面,然后单击工具栏中的“倒角”,它将直接倒角。此时,如果您按住鼠标并向左和向右拖动,则可以修改倒角的大小(偏移)。按住Ctrl + Shift +右键切换以在弹出菜单中修改段。如图8所示,您可以拖放鼠标以快速修改段数,然后按Enter键结束操作。

图8按住Ctrl + Shift +右键快速切换选项并调整斜角参数。

对于喜欢切割多边形的朋友,Multi-Cut可以提高工作效率。直接点击边缘即可切割。按住Ctrl键暂时切换到添加Edge Loop工具。如图9所示,按住Shift键暂时打开Snap功能,这样就可以切入中点和其他位置。

图9 Multi-Cut,按住Ctrl键暂时切换到Add Edge Loop工具

对称(对称编辑)

在Maya2014之前,如果要实现对称修改,则需要删除一半模型,然后删除实例复制和其他复杂步骤。 Maya 2014的Modeling Toolkit提供了一种对称编辑工具(Symmetry)。它的图像仍然基于拓扑,因此只要它是拓扑对称的,模型就可以是对称的,并且不需要严格的左右形状对称。如图10所示,首先选择中间的一侧,然后单击Symmetry。

图10首先选择中间边缘,然后单击Symmetry

此时,进入对称编辑模式。可以看出,可以突出显示,选择和编辑两侧的对称点/线/面。例如,如果为Extrude选择一个面,则另一面将被操作相同,如图11所示。

值得一提的是,如果你的模型形状不对称。在对称模式下,选择需要对称的虚线表面,然后单击面板菜单Edit/Symmetrize,将镜像另一侧的形状。

图11进入对称编辑模式,对称点/线/面可以突出显示并对称修改

Retopology

现在使用Modeling Toolkit,您可以在Maya中重新拓展。首先在Transform Constraints中选择要重新拓扑的模型,然后单击Quad Draw将一些绿点添加到模型中。然后,您可以按住Shift并拖动以创建相应的面。按住Ctrl键拖放以删除面部。按住中间按钮拖动点/线/区域,如图12所示。应该注意Quad Draw不能对称地创建模型,因此最好将需要对称的模型从中间分割成两个,然后重新拓展其中一半。

图12使用Quad Draw绘制绿点,然后在绿色存储上移动并拖动以重新拓扑

4.小烦人的事情

Maya现在正在使用userVoice打开一个论坛来收听Maya用户的建议,称为Small Annoying Thing,以解决长期困扰你的小麻烦,发布,投票和评论。以下是Maya2014的一些更值得注意的更新。

大纲的改进

现在,在“大纲视图”(Outliner)中按Alt键以组合中间按钮以平移视图并体验与视口中相同的操作。同时,大纲中对象的图标位置和层次关系也得到了改进,浏览更加方便。比较Maya2014和Maya 2013的大纲,如图13所示。

图13比较了Maya2014和Maya2013的Outliner

保留音量的可插入边缘工具

如图14所示,插入Edge环时,激活带边缘流的插入选项以保留体积,使插入的线根据曲面曲率突出或凹进。值得一提的是,Maya的大多数工具都支持使用边缘流进行插入,例如Split Edge Tool。

在图14中插入Edge循环时,激活Insert with edge flow选项以保留音量

关闭属性编辑器的注释

默认情况下,Maya2104会在属性编辑器中关闭Notes,从而节省一些屏幕空间。如果要显示Notes,请按住左键并向上拖动底部边框,如图15所示。

图15 Maya2104默认情况下在属性编辑器中关闭Notes

属性编辑列表支持搜索

Attribute Spread Sheet因其众多属性而闻名。如果要查找特定属性,则拖动下方的滚动条以查看它需要更多时间。 Maya 2014的属性电子表格中添加了一个搜索过滤器,可以快速输入关键字并仅显示相关属性,如图16所示。

图16将搜索过滤器添加到“属性电子表格”

冻结变换不会再次反转网格法线

在Maya的旧版本中,当对象的Scale属性具有负值时,一旦执行了Freeze Transformations,如图17所示,对象的法线就会反转。此问题已在Maya 2014中修复,如图18所示。

图17当Scale为负时,冻结对象的转换

图18比较了Freeze Transformations之后的对象法线,Maya 2014修复了正常的反演问题

跳过现有框架

如图19所示,选中“渲染设置”中的“跳过现有帧”。 Maya2014可以选择跳过渲染序列帧时已经渲染的帧。具体来说,Maya可以检测已经渲染并保存在硬盘上的帧,并跳过帧继续渲染其他未渲染的帧。此功能支持所有渲染器,包括Maya Software,Maya Hardware 2.0,MentalRay等。

图19检查在渲染设置中跳过现有帧

弯曲变形器

弯曲变形器的弯曲变形单元总是弯曲的并且非常不直观。在Maya2014中,其弯曲变形单元最终变为一个角度,如图20所示。

图20弯曲变形器的弯曲变形单位是角度

5. Viewport 2.0的改进

免费图像平面功能改进

创建自由图像平面后,Maya2014可以指定其显示模式选项。在所有选定的视图中,图像平面将显示在所有视图中。选择“透视摄像机”后,“图像平面”仅显示在指定的摄像机视图中,如图21所示。

图21:选择通过摄像机查看,图像平面仅显示在指定的摄像机视图中

Viewport 2.0支持最新的Grease Pencil

Maya2014添加了Grease Pencil工具,如图22所示.Grease Pencil使动画导演可以轻松快速查看动画,添加绘画注释或使用2D动画绘制预览,如图23所示。值得一提的是Grease Pencil的时间轴(时间轴)与实际进行3D动画的时间轴(时间轴)完全一致,这对于3D动画和2D动画的合成和交互非常方便,如图24所示。美中不足的是Grease Pencil的绘画模式和画笔类型稍微简单,不适合精细和复杂的2D动画。

图22 Maya 2014的Gracease铅笔工具

图23使用Grease Pencil

添加图纸注释或绘制2D动画以供预览

图24 Grease Pencil与实际3D动画共享相同的时间轴,便于合成3D动画和2D动画

Playblast功能的增强功能

Maya2014的Playblast选项可以将显示大小设置为渲染设置或自定义,可以输出大于屏幕大小的序列图像或视频文件,如图25所示。

图25 Playblast可以输出大于屏幕尺寸的序列图片或视频文件

6,Paint Effects(画笔效果)

Paint Effects是Maya独有的功能模块。有了它,你就拥有了庞大的模型库并支持很多动画效果。在以前的版本中,Paint Effects的更新和改进并不多。这次是在Maya 2014,Paint Effects有几个非常明亮的新功能。

创造植物是我们在日常生产中经常遇到的一个话题。 Maya的Paint Effects提供了一个非常好的L系统系统,可用于创建各种不同类型的花和树。现在,Paint Effects在模拟增长方面取得了不小的进步。 Maya 2014带来了物体碰撞,表面捕捉,占用和填充效果。这听起来有点令人困惑,但效果很好。我们来看一下它的细节。

表面交互

如果我们用草刷做草,角色需要在草地上行走。在之前版本的Maya中,角色的脚上穿插着草。以这种方式获得的效果是非常不真实的,也就是说,“佩戴它”。现在在Maya 2014中,我们可以选择画笔和对象来执行“make collision”功能。这样,当物体靠近时,每个草都可以自动弯曲和变形,形成交互效果,如图26所示。

图26画笔和对象碰撞交互

值得一提的是,Paint Effects的碰撞功能不需要解决,因此它是一种实时效果。您可以任意拖动时间轴以查看动画结果。

在实践中,我们不仅可以将碰撞功能用于动画,还可以将其用作建模工具。例如,像常春藤这样的植物将沿着墙壁生长。手工操作非常费力。现在,只要它与对象发生碰撞,Paint Effects工厂就会自动包裹对象并通过一次单击获得自然逼真的效果,如图27所示。

图27 Paint Effects包装对象的效果

除了碰撞,Paint Effects还添加了一个新的曲面捕捉功能。这允许由刷子产生的物体更好地符合下面的生长表面的波动,而没有由刷子的过宽度引起的局部物体空位。

职业和填充

Maya 2014增加了一系列占用和填充属性,使Paint Effects对象变得更加智能。当谈到彼此穿插时,Paint Effects将自动避开它并采取不同的路径来寻找成长的空间。这符合植物的自然生长,也可以用来创造很多特效。图28是头部模型内的血管刷。

图28绘画效果的填充效果

占用和填充效果可以应用于修改器或对象表面,也可以指定自定义对象以填充修改器的对象。如图29所示,我们将锥形对象指定为修改器填充对象,因此,植物刷只能在对象的体积内生长。有了这个功能,每个人都可以成为一个神奇的园丁,创造出任何形状的植物。

图29可以自定义修改器以填充对象

7,nHair(头发)

Maya 2014优化了nHair系统的解决方案速度。首先,您可以禁用毛囊动画,以加快解决方案和播放速度。其次,在创造头发时,选择与网格碰撞也会加速头发与生长表面的碰撞。

另一个亮点更新是nHair和nCloth之间的交互式解决方案。现在可以在nCloth对象上创建nHair系统,nCloth和nHair将相互影响。该功能可用于制作如图30所示的毛皮,或甚至是弹性橡胶球,如图31所示。这使得nDynamics在统一动力学系统的方向上更进一步。

图30nHair和nCloth交互解决方案

图31模拟弹性橡胶球

Maya2014拥有令人眼花缭乱的Modeling Toolkit和Grease Pencil,以及实用且高效的FilePathEditor和SAT。创意PaintEffect更新和积极的GPUCache加载。日益复杂的Viewport 2.0和高端的SceneAssembly。总的来说,Maya 2014值得一试。



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