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“疯狂的僵尸”制作过程

2019-10-03| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1736|原作者: 东部三维网

摘要:介绍引言嗨,我的名字是A.我要感谢Jo邀请我写关于我工作的疯狂僵尸制作过程。嗨,我的名字是A,我要感谢Jo?

介绍

引言

嗨,我的名字是A.我要感谢Jo邀请我写关于我工作的疯狂僵尸制作过程。

嗨,我的名字是A,我要感谢Jo邀请我写一些关于制作我的形象Crazy Zombie的事情。

这项工作是个人项目:的一部分,这是一个高分辨率角色设计测试和3ds Max X射线渲染。

这项工作是个人项目:的一部分,是高分辨率的角色设计测试,使用3ds Max在mental ray中渲染。

建模与制图

建模&纹理化

我在3ds Max中建模了一个简单的网格(图01)。我清楚地知道这个角色,但在建模过程中进行实验也很有趣。

我开始在3ds Max中建模一个简单的网格(图01)。我对这个角色有一个清晰的概念,但在建模过程中进行实验也很有趣。

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图01

在对原始网格建模之后,我对它非常满意,所以我继续使用基本的3ds Max工具来展开UV。

在对初始网格建模之后,我对它很满意,因此我继续使用基本的3ds Max工具来展开UV。

我将模型导出为obj格式,作为一个小计导出到zbrush,这样我就可以添加细节并优化所有模型部件(图02-03)。

我将模型作为.obj导出到zbrush,作为子工具,这样我就可以添加细节并细化所有模型部分(图02-03)。

图02

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图03

我用这些刷子来雕刻:标准,粘土,粘土管,夹子,移动和平滑。

我使用这些刷子雕刻:标准,粘土,粘土管,捏,移动和平滑。

对于头部,我使用ZBrush和Polypaint绘制基本纹理,然后将其导出到Photoshop进行修改(图04)。角色的其他部分使用相同的过程。

对于头部,我使用Polypaint在ZBrush中绘制纹理基础,然后导出到Photoshop进行修饰(图04)。同一个ocess用于角色的其他部分。

将模型导出到obj到3ds Max后,我使用了Decimation Master来减少多边形的数量。

我使用了Decimation Master来减少多边形的数量,并在我导出模型之后。 obj to 3ds Max。

图04

阴影和灯光

阴影和照明

当基本纹理完成后,我将标准材质附加到模型并开始使用Max中的光照(图05)。

完成基本纹理后,我将标准材质放到模型上,然后在Max中点亮(图05)。

图05

我使用了环境光和五个区域全向灯。渲染是超级渲染。

我使用了一个天窗(hdri环境)和五个带区域阴影的全景灯。渲染是使用mental ray完成的。

我使用超级渲染材料。我使用SSS快速皮肤材料制作头部,牙龈,舌头和泰迪熊。对于其他物体,我使用的标准材料混合了我在Photoshop中绘制和制作的纹理(图06)。

我使用材质进行mental ray渲染。我使用SSS快速皮肤材料制作头部,牙龈,舌头和玩具熊。对于其他物体,我使用了我在Photoshop中绘制和制作的混合纹理的标准材料(图.06)。

图06

合成

组合物

在相机选项中,我添加了渲染的景深(心理光)。在Photoshop中,我合并渲染图像,环境遮挡(在多模式下)和正常模式下的图层,为合成添加更多风味。

在相机选项中,我添加了景深(mental ray)进行渲染。在Photoshop中,我合并了渲染图像,Ambient Occlusion(在乘法模式下)和正常模式下的中心感兴趣层),为合成添加了更多的氛围。/P>

之后,我调整了Photoshop的透明度以获得最终图像(图07)。

在此之后,我使用Photoshop中的水平和透明度来获得最终图像(图07)。

图07

结论

结论

在不久的将来,我想从网格重新拓扑开始并应用置换贴图和法线贴图来获得新版本,这个角色已准备好制作动画。

在不久的将来,我希望从网状视觉拓展开始,并应用置换贴图和法线贴图,以获得为角色和动画准备的新角色。

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Fig.08



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