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创造令人信服的神话生物

2019-09-30| 发布者: www.d83w.com | 查看: 580|原作者: 东部三维网

摘要:BrahimAzizi解释了用于创建野蛮人牛头怪的ZBrush和Photoshop工作流程,从概念雕刻到最终合成。BrahimAzizi?

Brahim Azizi解释了用于创建野蛮人牛头怪的ZBrush和Photoshop工作流程,从概念雕刻到最终合成。

Brahim Azizi解释了ZBrush和

从概念

创建Barbarian Minotaur时采用的Photoshop工作流程

雕刻到最后的合成阶段

此角色基于Minotaur

生物,来自摩洛哥,北非的大阿特拉斯山脉。我是

灵感来自摩洛哥的Amazigh和柏柏尔文化。我不想做一个

典型的人;我想尝试不同的,大规模的和独特的。

这个角色是基于摩洛哥北爱尔兰大阿特拉斯山脉的Nanoto生物。

我的灵感来自摩洛哥的阿马齐格和柏柏尔文化。我不想成为一个典型的人;我想尝试不同的,大规模的和独特的东西。

在尝试各种设计之后

基于其他艺术家的概念,我这次决定创建自己的概念。

我想应用我作为艺术家所学到的知识,同时也提升我的水平和

挑战自己,培养更多技能。

在根据其他艺术家的概念尝试各种设计之后,我决定创建自己的概念。

我想将我学到的知识运用到艺术家身上,同时也要提升自己的水平,挑战自我,培养更多的技能。

该项目仅使用ZBrush完成,

而Photoshop则用于合成,没有使用额外的软件。所以我要展示

你概述了我是如何创造这种野兽的,我希望你们喜欢它!

该项目仅使用ZBrush和Photoshop合成,无需使用其他软件。所以我想告诉你我是如何创造这种野兽的,我希望你能享受它!

开始建模

开始型号

我从基本网格开始,然后开始

在查看

牛头怪和类似的动物,如野牛和公牛。

我从基本的基础网格开始,开始雕刻生物的身体形状,同时查看头鱼和类似的动物,如野牛和公牛的参考资料。

在我排除了

模型,然后我使用Zremesher进行了快速的重新拓扑,这样就不会有网格了

以后的问题(我的目标是完全在zbrush工作)。

在我屏蔽了模型的基本形式之后,我使用了zremesher进行快速的重新学习,因此我在将来不会有网格问题(我的目标是完全在zbrush中工作)。

在对尸体进行重新拓扑后,我提出了

使用Transpose Master的角色。在我决定前往

之前,我尝试了几个姿势

这里显示的那个。

重新定位身体后,我使用转移主人来提出这个角色。在我决定去那儿之前,我尝试了一些姿势。

然后我开始使用

进行解剖学研究

对称性关闭 - 这使角色看起来比僵硬

更自然

我在姿势中运用了很多肌肉信息,

对我来说这是一项很棒的学习。

然后我开始研究解剖学,对称性闭合 - 这使得角色看起来比僵硬的对称姿势更自然。我使用大量肌肉信息作为姿势,这对我来说是一个很好的学习。

当我完成解剖学的添加后,我

开始为角色雕刻和建模其他设备。我做了

设计有些变化,因为我一直在想新的想法。在

使用Fibermesh和刷子(如Move and Groom

)完成头发和毛发

刷。

当我完成解剖学的添加后,我开始雕刻并模拟其他设备的角色。我对设计做了一些改动,因为我在想新的想法。头发和毛发都使用Fibermesh和Brush,例如Move和Groom画笔。

在详细介绍了所有部件后,

角色已准备好进行纹理化。

所有部件都很详细,角色已经准备就绪。

纹理化

织构化

我的计划是在里面处理所有事情

ZBrush,我不需要在纹理阶段打扰UV和打开它。

相反,我使用PolyPaint在真实的3D模型上绘制了纹理。

由于我的计划是在ZBrush内部做任何事情,所以我不需要打扰UV并在纹理阶段打开包装。相反,我使用PolyPaint在实际3D模型上绘制纹理。

我选择了

启发的色调和纹身

非洲,古代摩洛哥阿马齐格和柏柏尔文化。

我选择了受非洲启发的色调和纹身,古老的摩洛哥阿马齐格和柏柏尔文化。

我开始使用混合

绘制纹理

在第一层上有不同的alphas和纹理而不是颜色。然后我

在不同的层上画出纹身。我也画了纤维。

在第一级,我开始使用不同的alpha和纹理混合而不是颜色来绘制纹理。

然后我在不同的层上画了纹身。我也画了光纤。

渲染过程

渲染通行证

一旦我完成了纹理,那就是时间了

要想出不同的传球,我需要得到一个令人信服的现实

看看我的角色。我开始使用主要传递:颜色,环境光遮挡,

阴影,高光,反射,蒙版和ZDepth通过。

一旦我完成纹理,就应该弄清楚不同的传球,我需要为我的角色获得令人信服的逼真外观。

我从主要通道开始:颜色,环境遮挡,阴影,镜子,反射,蒙版和Z深度。

在这张图片中你可以看到我所有的传球

使用:颜色,环境光遮挡,重力,3个阴影,补光灯,背光,

Rim light,2 Specular pass和Reflection pass。

在此图像中,您可以看到我使用的所有通道:颜色,环境遮挡,重力,3个阴影,补光灯,背光,辐条灯,2个镜面光圈和反射光圈。

然后我把传球带到了Photoshop

使用这些基本传递开始第一次合成。在

的过程中

合成,我最终在ZBrush中渲染更多传球 - 另外两个暗影传球

每个都有不同的参数,使用MatCap的Gravity传递,另一个Specular

地图,背部和边缘光线通过。

然后我将传球传递给Photoshop,并开始首次合成这些基本传球。

在合成过程中,我最终在ZBrush中渲染了更多的传递 - 每个传递具有两个具有不同参数的阴影传递,使用MatCap的重力传递,另一个镜面反射贴图,以及背面和边缘光传递。

然后,我通过

分别保存了每个渲染

导出传递文件。导出剩余的通行证后,就是时间

要进行更高级的合成。

然后我通过导出传递文件单独保存每个渲染。导出剩余的通道后,现在可以进行更高级的合成。

合成渲染过程

复合渲染过程

在这个阶段,我做了很多测试

找到每一层的最佳位置。

在这个阶段,我做了很多测试,并为每一层找到了理想的位置。

大多数传球被设置为Multiply,

屏幕,叠加或柔光模式,每个模式都给予适当的

级别

不透明度。

大多数传球被设置为“倍增”,“屏幕”,“叠加”或“柔和光线”模式,并且每个传递都被赋予适当的不透明度。

对于两个镜面反射,反射,边缘和

背光通过,我为每一层添加了一个遮罩,并且与

相反

隐藏图像中看起来不正确的区域。因为在ZBrush中渲染

有点不同,你需要手动做事。

对于两个镜子,反射,轮辋和背光,我在每个图层中添加了一个遮罩,并隐藏了图像中相反位置看起来不正确的区域。

因为ZBrush中的渲染有点不同,所以需要手动完成。

最后的接触

最后的接触

一旦我合成了所有的传球,我就开始

在我的作品上添加一些纹理,污垢和金属的照片。此

是为图像增添一丝真实感。

一旦我合成了所有的通行证,我开始在我的作品上添加一些纹理,污垢和金属照片。

这是为图像增添一丝真实感。

我也做了一些抽奖工作

更多细节,并在不同区域创建高光和阴影。

我还做了一些绘画来提取更多细节,并在不同区域创建高光和阴影。

我使用了诸如Noise之类的过滤器,并添加了

雪和泥的照片与一些径向模糊添加一些运动和动力学

到图像。通过一些最终的色彩校正,我得到了最终的图像。

我使用像噪声这样的过滤器,并添加一些雪和污垢与一些径向模糊的照片,以添加一些运动和动态图像。

通过一些最终的色彩校正,我得到了最终的图像。



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