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机械与生物完美融合 ZB打造“57号战士”

2019-09-25| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1090|原作者: 东部三维网

摘要:简介:大家好,我是董超。为福建门摩媒体工作福建网龙天晴数码U3艺术部新加坡卢卡斯工业轻魔鬼工作室我很高

简介:大家好,我是董超。

为福建门摩媒体工作

福建网龙天晴数码U3艺术部

新加坡卢卡斯工业轻魔鬼工作室

我很高兴再次与您分享我的经验。这次我想分享我在项目中创建的3D CG角色的一些制作过程和经验。我有一个硬边模型和中间的生物模型。我希望能帮助大家。制作中涉及的软件和插件包括Maya,ZBrush,Mari,UvLayout,Photoshop和Ndo。整体工作时间约为3周。该模型需要2周,纹理和渲染一周。

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1.材料收集

材料收集是非常重要的一步。当我创建这个模型时,我使用网络收集了一些优秀的CG作品和机械设置图片。在设计阶段,我可以使用这些图片快速设计ZBrush中每个部分和字符的细节。因为有很多部件,所以每个部件都不追求复杂性,更追求完整和比例协调,我希望给人一种套装的感觉,所以后期制作比较快捷简单。

2.Zbrush基本模型

直接去ZBrush是因为我没有非常具体的参考图片。我借用ZBrush的DynaMesh开始使用Zsphere。从一个简单的表格开始,我慢慢加上细节。为了确定比例,我将从怪物完成开始。身体出来,然后复制一个,然后用ZBrush的硬边刷直接描绘它。这里有一些我经常使用的画笔。我有一些简单的修改,然后将它们保存为下次的默认值。

整个预雕刻过程可以是随机的。 ZBrush是一款快速且易于使用的软件。在这里,您不需要考虑所谓的布线问题。您可以直接在脑海中雕刻出您想要的一些元素和结构,然后将它们放在正确的时间。将模型切割成不同的子工具以隐藏一些不可见的位置,以便于进一步转换为普通的多变形以进行细化。不同的颜色代表一个子工具,如下所示。

我细分了身体的模型,并将身体部分直接雕刻成我的最终效果。机械部件可以根据我自己的情况以非常详细的方式完成,或者通常可以很好。我没有在这里浪费太多时间。在这个阶段,因为我想使用硬边函数进行拓扑转换,以下是最终的ZBrush设计。

3.ZBrush + Maya最终模特

有很多方法可以制作机械机身。因为我已经在ZBrush中有了一个形状,我选择使用ZBrush进行拓扑,然后根据情况选择一些非常规则和大量的小部件,最后我将对Maya进行建模,以便可以轻松复制对齐。在ZBrush拓扑中,怪物上的大部分盔甲都是硬顶的。一般步骤如下:

首先在Subtool中添加Z球,然后隐藏其他对象,选择Z球用于拓扑,不要使用太多的面数,只需使用模型勾勒出形状,特别是需要硬边的位置。要有精确的边缘,然后设置相应的预览厚度,一般建议设置一个负数,以减少最终形状的比例,这样挤在里面。请记住将此预览分成1(默认为2),然后在预览A键后,您可以获得厚度与护甲相似的物体,然后折叠需要硬边的切割表面,然后再获得更高的细节对抛光的光滑底边进行分级,您可以通过多种方法(例如Alpha,eage循环或挤出)获得一些所需的细节。

在制作细节之前,我通常会将这些机械模型放入金属材料的按键和简单的GI渲染测试中,以查看是否存在特别大的角落或散布的问题。这个阶段最困难的部分不是细节问题,但转弯和转弯之间的拟合精度,在ZBrush中特别麻烦的一些对象也可以进入Maya来细化卡边缘。您可以根据自己的软件习惯进行操作。

添加细节到最后的效果如下。

4.UV和纹理

使用QRemesher功能或面朝下插件重建所需模型的拓扑结构,我将生物体的所有部分导入UVlayout以进行UV生成。在这里,我使用了3套身体,一个头部和一个身体,手臂和脚。其一,尾部是独立的,机械体的紫外线全部由ZBrush的UVmaster自动创建,节省了大量时间,效果非常好。最后,它在Maya中分为不同的UV,主题装甲可能使用5 UV间隔。

生物体的纹理方面,因为我在ZBrush中雕刻了足够的细节,所以我选择直接在ZBrush中制作手绘纹理,使用不同的画笔进行各种颜色更改,而我没有叠加或映射到其他背后。纹理,因此绘制速度更快,最终效果不会太乱。在盔甲部分,我在ZBrush中做了一些颜色区分。

这样身体完成后,直接导出纹理,然后将所有机械部件导入Mari,使用一些纹理,简单地绘制一些边缘伤害效果和一些LOGO,然后在图层上叠加纹理颜色变化。因为我这里没有特别的破旧,为了节省时间,我只做了一半的纹理,另一半改变了一点。

最后,我在ZBrush中完成了所有身体的纹理烘焙。在这里我烘焙了法线贴图和置换贴图,因为下一个渲染阶段将使用法线贴图进行更快的测试,最后根据情况进行替换。进入更换,所以更换和正常这里都是从第一级细节烘焙,以下是设置和最终头体图

5.材料照明

在简单的POSE之后,您可以在添加现有场景后执行光照测试。在这里,我总共使用了5盏灯,4盏VRay的区域光源和一个圆顶光源。圆顶光源主要在内部添加HDR。纹理,记住我通常在设置中检查Dome Spherical,这样整个环境就变成了一个完美的圆圈来匹配HDR,因为最后的效果更加突出,所以我把它的强度降低到0.5。

其他表面光源基本上是调整颜色的大小和强度。一个是头部上方的光源,主光源的一侧,两个背光源,最终的照明效果如下。

由于最终渲染器选择VRay,因此场景中几乎所有元素都使用VRaymtl材质。这是一个通用着色器。您只需使用一些简单的参数调整参数即可获得我想要的效果。我单独谈到有机体。我使用了VRayblend材质和FastSSS + Vraymtl,因为除了3s高光之外我还想要更精细的细节,所以我将高亮地图直接添加到了vraymtl的亮点。颜色,这里解释一下,我没有专门画一个高光贴图,为了加快速度,我用完成的法线贴图在PS中用Ndo插件转换,转换成凹面和Ao贴图,然后复制一旦Concavity强调皮肤的凹陷效果,然后叠加以前的颜色图调整色调。 3s材质中的Scatter纹理也未绘制。它只能通过用颜色图改变色调来获得。以下是高光贴图的头部正文部分和着色器的设置:

6.渲染合成

最终我提高了渲染质量和照明质量,我用ZBrush中的3级细分模型替换了身体,然后只使用了法线贴图,因为经过反复测试,细节优于位移图。对1级模型的影响,速度更快,也可以满足我的需要,最后设置常规的子通道渲染,方便以后微调。最终图像分辨率为2.5K * 3K,渲染时间约为1个半小时,以下是我的渲染器设置,红色框是一个特别要注意的地方。

在合成阶段,我将所有通道渲染添加到Photoshop进行调整。我首先使用通道来优化最终效果。

最后,所有合并后的副本,然后使用Z通道进行景深模糊,我们只需将Z通道图像复制到整个图片的通道中,命名为Z,然后在滤镜中打开镜头模糊,选择深度隐藏源是Z,可以快速调整景深的模糊效果。最后,整个屏幕经过微调,并叠加了一层灰尘和阴影。最后,整个屏幕完成了

最终效果截图:



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