东部三维网 UG教程 查看内容

“奥利舒特耶和幽灵”的制作

2019-09-24| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1135|原作者: 东部三维网

摘要:我将分享我在ZBrush中制作OllieShuteye和Spooky的经验。我希望你能学到一些有趣的东西!我将分享我的经验在

我将分享我在ZBrush中制作Ollie Shuteye和Spooky的经验。我希望你能学到一些有趣的东西!

我将分享我的经验

在ZBrush中制作Ollie Shuteye和Spooky。我希望你能

学习一些有趣的东西!

草图

一开始,一切都以球体开始,所以我从这开始。

我最初建模中最方便的部分是ZBrush中的DynaMesh。

建模时我有两个阶段的工作。第一个是素描。在这个阶段,我将轮廓作为一个整体建模,塑造了角色或作品的基本形式。

一旦我完成了草图,我决定改变他们在DynaMesh时的姿势,这样他们就不会受到任何其他动画程序的操纵。他们的工作准备好后,我处于第二阶段。

草图

一开始,一切都以

开头

球体,所以这也是我的开始。

中最方便的部分

对我来说,最初的建模结果是ZBrush中的DynaMesh。

我在建模时有两个阶段的工作。

第一个是草图。在这个阶段,我将轮廓模型化为

整体和角色或构图的基本形式。一旦我完成了

草图,我决定改变他们的姿势,因为他们仍然在DynaMesh所以

它们不会被任何其他动画程序操纵。他们的成分是

作为一个整体,我进入第二阶段。

DynaMesh/ZRemesh

将部件放在不同的层上,我复制它们(例如头部),然后将第二个网格重新划分为最低可能的细分级别。

将它除以至少5级,我只留下两个物体?最初的DynaMeshed和新的Retopology。

在1到5的每个级别,我使用NoiseMaker和FiberMesh通过新的逆向工程将DynaMesh对象投影到对象上。

DynaMesh/ZRemesh

我把部件放在不同的层上,

复制它们中的每一个(例如仅头部),之后是第二个

网格是ZRemeshed到最低级别的细分。细分它

至少到5级,我只留下两个物体?

新的一个具有新的视野学。

在每个级别1到5之间,我投射

使用NoiseMaker

使用新的retopology将DynaMesh对象放到对象上

和FiberMesh。

噪声发生器

通过在ZBrush中使用NoiseMaker和Alphas,您可以快速建模并获得惊人的结果。你能在zbrushcentral上找到很多精选的Alpha吗?试试幻灯片。使用特定的噪音类型,然后在顶部添加不同的尺寸并混合。

你会发现实验可以带来各种有趣的东西。如果您不喜欢它们中的任何一个,只需将其删除并添加新内容即可。

在任何试验之前不要忘记?在ZBrush的UV Master中制作UV。因此,NoiseMaker中包含的UV按钮添加的噪声将沿网格均匀分布。

噪声发生器

在ZBrush中使用NoiseMaker和Alphas,

人们可以快速建模并实现惊人的效果。你可以找到一个很棒的

在zbrushcentral上选择Alphas?只是试验幻灯片。使用

某些噪音类型然后在顶部添加不同的大小并混合它们。你

会发现实验可以带来各种有趣的事情。如果你

不喜欢其中任何一个,只需将其删除并添加新内容即可。

不要忘记之前的任何

做实验?在zbrush的uv master中创建一个uv。所以噪音,你是

加上包含在“NoiseMaker”中的“UV”按钮,将沿均匀分布

网格:

<> > >

费伯梅什

现在我把面具放在我想要纤维的地方。就我个人而言,我总是从zbrush的基本光纤开始,然后使用此图像中的主要参数来测试滑块按钮。当我发现一些有趣的东西时,我把它保存起来,然后把下一根光纤分开。这创造了更好的变化,使它们更有趣。本质上,没有什么是一样的。

我用纤维制造萤火虫,草和点。尽管有一些更具体的设置。

别忘了使用Zremesh可以快速创建平滑的表单。也可以使用“变形”选项卡执行此操作:“松弛”>;“抛光”>;“平滑”。

费伯梅什

现在我在我

想拥有纤维。我个人总是从

的基本光纤开始

ZBrush,之后我用滑块按钮进行实验,使用主

此图中显示的参数。当我发现某些东西很有趣时,我

保存并将下一根光纤分开。这会产生更好的变化和

让它更有趣。在本质上,没有什么是相同的。

我以相同的方式使用FiberMesh来制作

萤火虫,草和点。那里有一些更具体的设置

虽然。不要忘记,使用ZRemesh,您可以快速创建平滑的表单。你

也可以使用变形选项卡:放松&gt;波兰语&gt;光滑。

凹凸/α-

您可以使用照片参考来创建Alpha和凹凸贴图,以及已在ZBrush中创建的贴图。

不要忘记通过更改按钮来拖动和移动手写笔刷,将特定网格的不同部分分组。分组将使模型和纹理更容易。

凸块/字母

您可以使用照片参考来创建

Alpha和凹凸贴图,以及已在ZBrush中制作的贴图。

不要忘记分开不同的

通过从

更改画笔按钮将特定网格的各个部分分组

手绘拖动和移动它们。群组将使两者更容易

模型和纹理。

Polypainting

我很少在创建纹理时使用照片。我更喜欢几乎所有东西都是手绘的。如果我使用照片,我总是减少画笔的不透明度并添加一个alpha,所以我只能看到某些效果。

有了涂料,我坚持自然的基本原则?一切都有它的主色。应用颜色后,我开始使用图层,我可以控制,减少Ollie Shuteye脸上的雀斑或添加它们。

我通常使用alpha作为一种斑点,斑点或小静脉来创造逼真的皮肤效果。最后,我将用非常轻的正常颜色强度稍微总结一下。

Polypainting

我很少在创建

时使用照片

我更喜欢几乎所有东西都是手工制作的Polypainted。如果我使用

照片,然后我总是减少画笔的不透明度并添加一个Alpha,这样

只能看到某些效果。

使用Polypainting,我坚持自然的

基本原则 ?一切都有其原色。已应用

颜色,我开始使用图层,当我减少

奥利舒特伊脸上的雀斑或增加雀斑。我通常使用alphas作为a

为创建逼真的皮肤而使用的点状、斑点或小静脉类型

效果。最后,我用一种非常

光强度。

掩膜

当使用多彩绘时,我主要使用空腔面具或桃谷面具。在自然界中,抑郁总是比较深或脏,所以我使用较深的色调。我打开面具,在最上面涂上最轻的阴影。我经常使用手绘画笔来绘制,并在不同的层中使用alpha来更好地控制皮肤细节。

最主要的是收集足够的参考资料来指导你的绘画。

你需要研究什么是最典型的,它看起来像什么,以及如何给它上色,这样人类的眼睛就会相信这不仅仅是一组照片,而是几乎真实的。

掩码<>

我主要用的是空腔面罩或a

Polypainting时峰和谷掩盖。在本质上,凹陷总是

颜色较深或有污垢效果,所以我使用较深的色调。我转动面具

打开,并在最高部分涂上最轻的色调。我经常使用写意

用于绘画的画笔,以及在单独的图层中使用Alpha来获得更多控制

在皮肤细节。

主要是收集足够的

参考资料有助于指导您的Polypainting。你需要研究最多的东西

典型的它,它看起来像什么以及如何着色它,以便人眼

相信这不仅仅是一组照片,而是一些差不多的东西

实。

LightCap

我使用两种照明:主照明和LightCap。例如,当我在LightCap中创建一个新的光源时,如果我想让透明的眼睛表面做出反应,我会在灯的漫反射属性上将“阴影”和“不透明度”设置为0,这样网格就不会受到影响。当我加载Alpha和纹理时,我还改变了Specular设置中不同灯光的光圈,衰减和强度。

在LightCap面板的背景中,我加载了预先绘制的图像。你应该尝试在这里创建有趣的结果!

LightCap

我使用两种类型的照明:主照明

和LightCap。当我在LightCap中创建新灯时,例如我想要

使透明眼表反应,我在

上将Shadows和Opacity设置为0

灯的漫反射特性,这样就不会对网格产生影响。

我也改变了

中不同灯光的光圈,衰减和强度

镜面设置,因为我加载Alpha和纹理。

在LightCap面板的背景中,我

加载预先绘制的图像。你应该在这里尝试创造有趣的

效果!

材料

我通常使用4层皮肤和标准材料。 ZBrush有足够的品种。使用渲染,我使用BPR过滤器。 Photoshop的修复很可能几乎没有必要。我在我的眼睛和嘴唇上添加了一个黑色的塑料玩具效果,然后配置了一些设置,这样渲染就会让它们变得透明。

材料

我通常加载Skin Shade 4,以及

标准材料? ZBrush有足够的多样性。使用渲染我使用

BPR过滤器。 Photoshop中有很多可能性和修正

几乎是不必要的。我在眼睛和

上添加了黑色塑料玩具效果

嘴唇,然后配置一些设置,以便渲染将使它们

透明的。

最后的想法

本教程的主题是学习技术非常重要。但最重要的是将你的心投入其中并将你的灵魂注入你创造的生物中。毕竟,他们是你幻想中的孩子!

最后的想法

本教程的主题是

学习这些技巧很重要。但最重要的是

把你的心放在其中,并将你的精神呼吸到你

的生物中

创造。毕竟他们是你幻想中的孩子!



友情链接:

版权所有© 东部三维网 | 备案: 皖ICP备11016851号-1 | www.d83w.com . All Rights Reserved | 网站地图