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人物角色的面部造型(上)

2019-09-22| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1886|原作者: 东部三维网

摘要:面部拓扑的一个例子。眼睛周围(黄色),嘴巴周围(绿色),笑线(红色)是一个基于面部肌肉的周边循环。如

面部拓扑的一个例子。眼睛周围(黄色),嘴巴周围(绿色),笑线(红色)是一个基于面部肌肉的周边循环。如果你在互联网上搜索“网络拓扑”,你可以找到各种艺术家的多边形分割样本图像。

严耀的案子。周(黄)、周(绿)、肖(红)、肖(红)的表情如下:周(黄)、周(绿)、周(口)、周(绿)、肖(笑)、肖(红)面部肌肉的基部如下:周(红)面部肌肉的基部如下:周(黄)、周(黄)、周(绿)、周(红)的面部肌肉如下:周(红)面部肌肉的基部。

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<;1>;基本形式是最重要的,它是平衡的基础。

<;1>;基本是最重要的。

表格

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即使眼睛和嘴巴部分完成,也会感到“非常奇怪”。许多不平衡的人在制造零件之前否定了基本形式。面部:忽略了保持头部(头部、颈部、下巴)平衡的重要性。基本形状很简单,但包含了复杂的人类信息。这三幅样本图像是女孩(畸形)/b男人/c动画人物的基本形式。不仅面部,头部和颈部,而且下巴的连接决定了你的性格。

嘴的末端是“なんかおかしい”的结尾。フォルムのバランスがとれない人の多くが,パツをつくりむ前の基フォルムをおろそかにしています。ををる=目目目目目目目目目目目目目目目目目目目目目目目目目目目目目目的基本形状は,シンプルですが人间のもつフォルムの膨大な情报が诘まっています。サンプル3 3 3 3 3 3 3 3せてててててているせているせているせているせているせているせているせているせているせているせているせている颜だけでなくだけでなくあごあごあごあごあごってくださいってくださいってくださいってくださいってくださいってださいってくださいってくださいってくださいってくださいってくださいってくださいってください

一个女孩(变形)

A女の子(デフォルメ)

B男

C动画角色

Cアニメキャラ

认识头骨

头骨很尴尬!パツだけで颜はできていない

无法做到的人倾向于看到头骨本身的形状。当然,头部不仅仅由头骨形成,而是按软骨,肌肉,皮下脂肪和皮肤的顺序形成,但头骨的不规则性是面部形态的基础。

占上风,头骨もちろん头盖骨だけで头部が形成されているわけではなく,软骨?筋肉?皮下脂肪?皮肤という顺に表层のフォルムを构筑していますが,まずは头盖骨のもつ凹凸(おうとつ)が颜のフォルムの土台になっていると理解してく_

我们的眼睛往往会去我们刚刚制作的部分。当你看到A时,你看到了什么?首先,我会看到眼睛,看到我的鼻子,耳朵和嘴巴的形状。无论是谁,都是关于看到你想看到的东西。太多人受到卡通插图的影响。如果他们被安排以基本形式画出眼睛,鼻子和嘴巴,他们就相信它是一张脸。

私人A.看,请参阅谁可以看到图像对象偏向于图像对象?简略化したマンガ的イラストの影响を受けすぎて,人の颜を平面的に捉えている人はとても多く,その人たちは基础フォルムの上に目や鼻や口を描きむように配置すれば颜になるという思いみがあります

B.头骨图像在后处理中处理。因为它是2D过程,所以位置不完全匹配。但我认为你可以看到抑郁症的位置和突出位置。您可以查看图片,将手掌包裹在手掌中,或用手指触摸。如果你实际触摸它,可以通过触摸来看到骨骼的疙瘩以及肌肉和皮肤的厚度。

B的头骨肖像由三部分组成:头骨的后部,头骨的后部,头骨的后部,头骨的后部,头骨的后部,后部。头骨,头骨的后部和头骨的后部。完成2D处理的位置,结果与之一致。しかしどこが凹み,どこが出ているかわかると思います。这幅肖像展示了炎炎的自我分裂,自我分裂和自我分裂的双手。肖像指的是。

的皮肤厚度,触感,具体化

C是为了不注意五感。与a相比,头部以外的复杂形状应该清楚地进入大脑。很多人都在太阳穴下,眼窝下突,下巴和下颌凹陷很弱,所以这部分的整合并不好。

CAフォルムがとれない多くの人たちは,こめかみ部分,ほお骨の眼窝下に流れるフォルム,鼻背の眼窝下に流れるフォルム,上あごと下あごにできた凹みを见て感じる力が弱く,この部分の整合性がとれないでいます

也请理解眼睛和嘴巴的部分是不独立的。为了看不到所有连接的共性,我们正在走向最糟糕的建模部分。一个难以想象的例子是一个人谁分裂的一部分是提高背部(黄色虚线)d。抓住你的鼻子(鼻梁)和移动你的手指左右。你可以看到山的尽头在鼻子后面有多远。骨骼有个体差异,但不是鼻梁的延伸。

目 パ ツは ツは ツは ツは ツは ツは ツは ツは ツは ツは ツは ツは ツは ツは ツはてつながっているという ことが ことが ことが ことが ことが ことが ことが ことが ことが ことが ことが ことが ことが ことが ことが ことが ことが ことが ことがパ ツを ツを ツを して して して して して して ている ている ている ている ている ている ている ている ている ている ている がげられます がげられます がげられます がげられます がげられます がげられます がげられます がげられます がげられますSelf-divided nose (nose gluten) を掴んで を掴んで に に かせば かせば かせば かせば かせば かせば かせば かせば かせば かせば かせば かせば かせば かせば かせば かせば かせば骨 に に に に に に に に に ではないはずです ではないはずです ではないはずです ではないはずです ではないはずです ではないはずです ではないはずです ではないはずです ではないはずです ではないはずです ではないはずです ではないはずです ではないはずです

打开相机以查看阴影和轮廓

__回_________见_

在阴影中,你可以看到表面是不均匀的,在轮廓上你会看到形状不规则的线条。将材质球与软镜像一起使用,可以更容易地在每次转动相机时通过镜像运动捕捉立体效果。很多学生不常看到的是,每次转动相机,轮廓(形成轮廓的曲线)b都会在每次转动相机时发生变化。从上述骨骼的立体效果来看,这一总结是显而易见的。由于监视器总是二维的,所以只需要重建相机就可以重建大脑中的阴影和轮廓。不转动相机的人严重缺乏可见度

シェディングではががるるるるるををるるるるをををもキキダダをダダダダダSoft Soft Soft Soft。多くのたちがよくたちがよく见ていないのが,カメラを回すたびにるるアウトライン(シルエットがるカブ)Bです。以上是对した骨格ががにがこのアウトラインなのです的三维感的描述。モニタは诠2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2カメラをほとんどさないさないははははですですですですですですですですですですです

<2>眼球和眼睑的瞳孔为角色注入生命。在早期阶段部署!

<2> Eyeballs瞳はキャラに瞳はキャラにをきむきむ。初始阶段配置配置!

眼球和眼睑

眼球とまぶた

人眼球和眼睑,眼球的大小约为24mm

这个欧美人物实际上是非常不同的,眼球放大,女性角色是30毫米,男性角色是28.5毫米。由于眼睛的运动在很大程度上受到人类心灵的控制,因此当他们看到脸部时,眼睛会被无意识地看到。眼球是脸部最重要的部分。为了给角色注入灵魂,在建模的初始阶段,请安装一个带眼球的眼睛模型

眼球とまぶたリアルなの眼サイズはmm mm mm mm mm mm mm mmまっていますまっていますまっていますまっていますまっていますまっていますこの欧米系男キャラははデフォルメで,女性キャラ30mm的雄性キャラ28.5毫米と眼球をきくしています。ののきはきはののががきくきくきくきくきくきくきくきくきくきくきくきくきくきくきくきくきくききききききききききくきく眼球中间最重要的是なパツです。あるををををきむために初期初期初期初期初期初期初期初期初期初期初期初期初期初期初期初期初期初期初期初期初期あるある

眼球的上下位置尤为重要,请勿将其置于眼睑的中央。如果您不了解结构(位置)和透视(旋转),那么您无法正确执行。

眼球的上下位置尤为重要。施工(位置)眼线(评论)はだとだとだとだとだとですですですですですですですですですですですですですですですです

眼睑是眼球周围的皮肤

まぶたはををみむみむみむみむするるするするする

眼球放置在建模的早期阶段的另一个原因是眼睑造型。做眼睑后,将眼球放在眼球上的人认为眼睑是“洞”。不要以为眼睑有眼球,切换到眼睑,抓住眼球原有结构的视角。否则,无论第一个想法创造的形式多么美丽,它都不会与眼睛一致,也会破坏美丽。

モデリングでででがががががががががががががががががが作为一个眼球,它配备了一个人体和一个“洞”。まぶたの中に眼球があるという思いみを舍て,まぶたは眼球をホルドしているという的原始结构的からたたえてくださいえてくださいえてくださいえてくださいえてくださいえてくださいえてくださいえてくださいえてくださいえてくださいえてくださいえてくださいえてくださいえてくださいえてくださいえてくださいえてくださいえてくださいでなければにでなければでなければでなければでなければでなければでなければでなければにににににににににににに整合整合整合整合整合整合整合整合整合整合整合整合

:除眼睛外,眼睑与眼球紧密接触。如果你可以通过眼球创造强大的力量,你可以在结构上建立一个强大的框架

:眼球在蝎子外紧紧闭合。眼からフォルムをっていけばっていけばっていけばっていけば构造构造构造构造构造构造构造ですですですですですですですですですです

:此外,紧密接触的部件不应太薄。考虑到长睫毛的状况,考虑皮肤的厚度。图像的睫毛和眉毛是用XGen制作的,但与nHair不同,它只能用曲线创建,并且在某种程度上会有生成头发的网格的紫外线扩展,所以建模完成后不可避免

:瘦まつ毛が生えるということも考虑に入れて皮肤の厚みを作っていきます。画像のまつ毛とまゆ毛はXGenで作成していますが,カブだけで作成できるnHairと异なり,毛を生やすメッシュのUV展开が必ず必要となりますので,必然的にモデリングが终わってからの作业になります

让我们意识到,对于上眼睑(绿色箭头)和下眼睑(黄色箭头),眼睛尖端的位置是不同的。

:眼尾的位置

&lt; D>:无需复杂化拓扑。一开始可能看起来很困难,但你可以通过单独的边缘循环分割来实现。

:有必要恢复。乍一看,很难分开

在LT的内角有一种名为Tear Hill的粉红色肉; E>:不要使用眼睑本身的形状来填补眼球的空隙。即使眼睑多边形由其他多边形构成,也可以延长眼睑多边形。注意皮肤和皮肤之间的区别。我经常使用程序纹理在建模阶段测试渲染。撕裂多边形附着在眼球上,为了使眼球更真实,将斜率纹理添加到透明度中。以这种方式,在通过掩模改变模型的形状的情况下,采用在粘贴纹理的状态下确认形状和建模的方法。

: Examination of the を は 目 があり があり があり があり があり があり があり があり があり があり えてはいけません えてはいけません えてはいけません えてはいけません えてはいけません えてはいけません えてはいけません えてはいけません えてはいけません えてはいけません えてはいけません えてはいけません えてはいけません えてはいけません えてはいけません を を を を を を を ってもかまいません ってもかまいません ってもかまいません ってもかまいません ってもかまいません ってもかまいません ってもかまいませんSkin texture is a little bit だけ だけ だけ してください してください してください. Private はモデリング 段 では では では テストレンダリング テストレンダリング テストレンダリング テストレンダリング します ジャテクスチャをよく ジャテクスチャをよく ジャテクスチャをよく ジャテクスチャをよく ジャテクスチャをよく ポリゴンは ポリゴンは ポリゴンは ポリゴンは ポリゴンは ポリゴンは ポリゴンは ポリゴンは ポリゴンは ポリゴンは ポリゴンは ポリゴンは ポリゴンは ポリゴンは ポリゴンは ポリゴンは ポリゴンは ポリゴンは ポリゴンは ポリゴンは ポリゴンはこのように,マスクによってshapeをえるモデルのは,は贴ったったででををしながらモデリングするしながらモデリングするををります

在对角色的种族做出决定后,再做一次。

工作

为了方便起见,我们只做了一组白人和一组蒙古族的眼睑,但事实上,种族差异并不能仅仅通过眼睑等部位的差异来捕捉。

Cheap にコカソイド (white) A とモンゴロイド (Japanese) B まぶた まぶた まぶた まぶた べていますが べていますが べていますが べていますが べていますが べていますが べていますが べていますが べていますが べていますが べていますが べていますが べていますが ではありません ではありません ではありません ではありません ではありません ではありません ではありません ではありません ではありません ではありません

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眼睑的形状是由周围的骨头和眼球的位置形成的。由白种人眼窝上部隆起和深眼窝形成的双眼皮c在结构上与蒙古眼m不同,也就是说,双眼皮也完全不同。如果不考虑人,他们就会变形。让我们取消重睑的想法。

まぶたの形状は周りの骨格と眼球位置で作られるため,コカソイド特有の眼窝上部の盛り上がりと深い目元のくぼみによって作られた二重まぶたCは,モンゴロイドの二重Dとは构造的に异なります。民族种族被研究为双重



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