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3d人物场景制作流程

2019-09-22| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1309|原作者: 东部三维网

摘要:您好,我很高兴与您分享我的图片和工作流程。这项工作的最初想法来自一本描述1945年中国内战的小册子。我试

您好,我很高兴与您分享我的图片和工作流程。这项工作的最初想法来自一本描述1945年中国内战的小册子。我试图多次表达一个非常寒冷的环境,干燥,显示战争的废墟。好的,让我一步一步地介绍整个过程。这张照片有七个字符,一个更复杂的背景场景。这项工作最具挑战性的方面是展示每个角色的内心思想和肢体语言。我通过大量的耐心和实验尝试了不同的表达方式。大家好!我很高兴与您分享我的图像Fratricidal Strife Idiom的工作流程。这项工作的最初想法来自一本描述1945年中国内战的小册子。我做了很多尝试来表达一个寒冷,干燥的环境,并展示了饱受战争蹂躏的废墟。好的,让我一步一步地介绍这整个过程。此图片中有七个字符,背景场景更复杂。这件作品最具挑战性的方面是展示每个角色

才华横溢的Zhiji Zhang通过他如何在ZBrush中创造出发人深省的奋斗成语,才华横溢的张志基以及我们在ZBrush中挑衅的自擂来说明我们

项目文件夹管理项目文件夹管理

在我开始任何项目之前,我创建了一个用于管理项目和源材料的常规文件夹。分类和标签也确保我可以快速找到所有内容。在开始任何项目之前,我创建了一个管理的通用文件夹。项目和来源材料。类别和标签也确保我可以快速找到所有内容。

我的项目文件夹管理我的项目文件夹管理

草绘和概念设计草图和概念设计

我能够绘制一些快速草图,以捕捉到我头脑中的这个主题在纸上的感觉。没有必要准确,重要的是确定主要方向和感觉。详细的改进将在我开始绘制一些简单的草图,以捕捉我在脑海中的这个主题的感觉。不需要太精确,重要的是建立主要方向和感觉。详细的改进将反映在随后的生产步骤中,这是本草图的基础。

素描和概念设计草图和概念设计

参考收集参考集

随着基本概念的完成,我开始进一步确定具体年份,地点,人物和事件的主题。使用互联网我寻找了很多关于内战的资料和信息,包括文字,图片和电影。随着基本概念的完成,我开始进一步定义主题的具体年份,地点,人物和事件。我收集了很多关于内战的信息和资料,包括文字,图片和电影。

参考收集参考集

原始建模原始建模

我开始根据参考文献制作原始模型。对于每个角色,我使用ZBrush的DynaMesh工具进行快速雕刻。我需要塑造每个角色并展示他们的个性,包括基本的身高,年龄和气质。我开始根据每个角色的特点制作原始模型,我使用ZBrush的DynaMesh工具快速雕刻。我需要塑造每个角色并展示他们的个性,包括基本身高,年龄和气质。在此步骤中,无需考虑生产方案,仅考虑角色。

原始建模原始建模

改进模型改进模型

我在ZBrush中对每个角色做了一些进一步的改进,使用参考来准确捕捉每个角色的感受。我使用3Ds Max进行照明测试以检查模型,这有助于确保模型的体格和解剖结构的准确性。我做了一些进一步的改进,需要准确地捕捉每个人的感受。使用3ds max进行光照测试以检查模型,这有助于确保模型的准确性,体格和解剖结构。

精炼模型精炼模型

自动修复和UVs自动拓扑和UV

我自动处理所有拓扑并将其用作开始并手动进行任何更正。完成这项工作后,我将最终模型放入UV地图中。我使用Maya的Unfold3d和UV工具进行UV贴图。一旦UV展开,我将它们导出回ZBrush,使用ZBrush的Project-All工具投影详细的高多边形模型;我还进行了一些详细的修改和重做。我自动处理所有拓扑并将其作为起点并手动进行任何更正。在这之后,我将最终模型打成了UV地图。我使用Maya和unfold3d以及UV UV贴图工具。展开UV后,我使用详细的高多边形模型项目将它们导出回ZBrush ZBrush,用于项目的所有工具;我也做了一些具体的修改和返工。

自动重新拓扑和UVs自动拓扑和UV

制作场景和人物融合场景和人物整合

在制作场景时,会有许多小物件占用你工作量的更多工作量而且非常耗时,有耐心并且你会通过它们。我为场景使用了相同的制作方法,就像对角色建模一样构建基本框架并继续完善特定功能。一切都被雕刻后,我将角色整合到场景中并移动它们,直到找到一个好的构图。这也是处理照片的色彩和色调的好时机。在制作场景时,有许多小物件会占用您的工作量,而且非常耗时且耐心。构建基本框架并进一步细化特定功能。一旦雕刻完所有东西,我就将角色放入场景并移动它们,直到我找到一个好的构图。这也是使用照明和色调图片的好时机。

将字符集成到场景中以将字符集成到场景中

材料和照明材料和照明

我为mari中的角色制作了纹理和贴图。首先,我使用真实的图片进行投影绘图,然后使用手工绘制更多的颜色和纹理变化。纹理的大小介于1024px和4096px之间。我想把环境的气氛表现为干燥、寒冷和肮脏,所以我调整了角色的肤色,使其有点紫红色。我用的是v-ray,我正在mari软件中映射字符纹理。首先,我用真实的图像来投影,然后用手画出更多的颜色和纹理变化。纹理的大小介于1024px和4096px之间。我根据真实的纹理属性做了适当的夸张。我想表现的是周围的空气干燥,寒冷和肮脏,所以我调整肤色的字符,以一点紫色漂洗。我使用v射线渲染和它的区域照明。

字符材料

场景照明场景照明

字符特写字符特写

让头发染发

在这个项目中,我必须做的工作量相对较大且复杂。地面上的剪毛和衣服的纤维都是用ZBrush制成的。角色的头发是在3Ds Max中使用Hairtix制作的。在这个项目中对头发所做的工作量相对较大且复杂。头发被切割在衣服的地面和纤维上。角色的头发是用3ds max中的hairtix制作的

头发

后期制作和最终图像后期制作和最终图像

我在Photoshop中进行后期制作。 3DsMax导出多个原始通道,包括ID,AO,Z深度,颜色等。使用这些频道,我制作了背景组合和图片的整体氛围。我认为色彩校正是后期制作过程中最重要的一步,其次是照明和增强材料。我在后期制作的步骤是在Photoshop中完成的。一些原始通道退出3 dsmax软件,包括ID,AO,Z深度,颜色等。使用这些频道,我结合了图片的背景和整体氛围。我认为在照明和加固后,色彩校正是后期制作过程中最重要的一步。

后期制作后期制作

最终图像最终图像



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